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Von ZFX empfohlene Bücher

ZFX Bücher  |  Spieleprogrammierung / Grafik  |  C/C++ allgemein  |  C/C++ weiterführend  |  3D-Mathematik / Physik





Kategorie: Bücher von ZFX
 
Spieleprogrammierung mit DirectX - Kompendium von Stefan Zerbst

Das brandneue Kompendium von Stefan Zerbst legt den Fokus auf die Entwicklung einer Game-Engine über API-unabhängige Interfaces, die für das Buch mit DirectX 9 implementiert werden. Die Game-Engine umfasst u.a. einen Renderer, ein Input-Device, ein Audio-Device und ein Netzwerk-Device. Eine umfangreiche Mathe-Bibliothek mit Klassen für Vektoren, Matrizen, Polygone, usw. die in C++ und SSE Assembler implementiert sind runden die Funktionalität der Engine im 3D-Bereich ab. Am Ende des Buches wird ein kompletter Low-Polygon Level-Editor programmiert, ebenso wie ein Netzwerk-Indoor Shooter mit Realtime-Per-Pixel-Lighting. Weitere Informationen, Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis finden sich auf der Detail-Seite zu diesem Buch.

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    Spieleprogrammierung mit ...
Bücher
Englische Bücher
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3D Spieleprogrammierung mit DirectX - Band II von Stefan Zerbst

Der zweite Band dieser Reihe verfeinert die Techniken aus dem ersten Kapitel. Hier werden zahlreiche fortgeschrittene Techniken demonstriert, beispielsweise die Verwendung verschiedener Textur-Effekte. Kernpunkte dieses Bandes sind Kollisionsabfragen, Echtzeit-Terrain und Entwicklung von Leveleditoren. Weitere Informationen, Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis  finden sich auf der Detail-Seite zu diesem Buch.


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    3D Spieleprogrammierung ...


3D Spieleprogrammierung mit DirectX - Band I von Stefan Zerbst

Der erste Band dieser Reihe führt langsam in die komplexe (nicht komplizierte) Welt der der Grafikprogrammierung ein. Er beschäftigt sich eingehend mit 2D Grafik und den Grundprinzipien der Spieleprogrammierung. Die zweite Hälfte des Buches erläutert dann die notwendigen Grundlagen der 3D Grafik und zeigt die Programmierung eines 3D Space-Combat-Shooters. Weitere Informationen, Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis  finden sich auf der Detail-Seite zu diesem Buch.


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Kategorie: Spieleprogrammierung / Grafik

3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++ 2. Auflage von David Scherfgen

Das Buch von Davig Scherfgen beschreibt die Programmierung von 3D-Spielen mit DirectX 9. Dabei wird in dem Buch die selbstentwickelte triBase-Engine verwendet, anhand derer verschiedene Techniken und Methoden der Spieleentwicklung programmiert werden. Die Engine sowie die entwickelten Beispiele sind natürlich auf der CD-ROM vorhanden. Empfehlenswert ist das Werk vor allem aufgrund seines grossen Umfangs und der Aktualität.


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    3D-Spieleprogrammierung ...



Kategorie: C/C++ allgemein

C/C++ Kompendium von Dirk Louis

Das Kompendium über C und C++ versucht den Spagat der gleichzeitigen Behandlung von C und C++ in einem Werk. Erstaunlicherweise gelingt dieser Spagat recht gut, mag jedoch für den absoluten Einsteiger ein wenig verwirrend sein. Bei den C++ Erweiterungen für C ist zwar immer ein entsprechender Hinweis vorhanden, aber wer sich nur auf reines C++ konzentrieren wollte wird dadurch eventuell abgelenkt. Trotzdem ist dieses Werk extrem umfangreich und detailliert und allein schon deswegen zu empfehlen. Es gibt kein Thema der Sprachen, das in diesem Buch nicht erläutert wird.


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    C/C++ Kompendium


C++ für Spieleprogrammierer von Heiko Kalista

Ziel dieses Buches ist es, Einsteiger in die Spieleprogrammierung soweit mit C++ vertraut zu machen, dass sie eigenständig Spielefunktionen in C++ schreiben können. Der Autor liefert dazu eine Einführung in die Sprache, ihre Komponenten und Vorteile sowie das Prinzip der Objektorientierung. Die Beispiele beziehen sich dabei ausschließlich auf die Spieleentwicklung. Dieser pragmatische Ansatz wird ergänzt durch zahlreiche Aufgaben und Prüfungen.


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    3D Spieleprogrammierung ...



Kategorie: C/C++ weiterführend

C++ for Game Programmers von Noel Llopis

Der Titel mag vielleicht ein wenig irreführend sein, denn dieses Buch ist nicht speziell für Game-Coder gedacht. Es geht viel mehr um die pragmatische Umsetzung von Design Patterns und die Vertiefung des Wissens über C++ und interne Funktionsweise der Programmiersprache. Ausgehend von Erläuterungen über die Arbeitsweise von Polymorphismus über V-Tables zum besseren Verständnis für die Sprache C++ geht dieses Buch auf Themen wie Templates, Memory Management, Object Factories, STL, Runtime Type Systems, Serialisierung und Plug Ins ein. Gut ist dieses Buch vor allem deshalb, weil man ganz beiläufig viel an Theorie lernt und dabei immer eine lauffähige Beispiel-Implementierung erhält.


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Modernes C++ Design von Andrei Alexandrescu

Dieses Buch setzt dort an, wo die allgemeine Erläuterung von Design Patterns von entsprechenden Grundlagen-Büchern i.d.R. endet. Hier sieht man wie effizient verschiedene Pattern implementiert werden. Zudem werden unterschiedliche Pattern in verschiedenen Varianten umgesetzt und die Vorteile und Nachteile jeweils untersucht. Wer jedoch die Design Patterns gelesen hat, und das Buch über C++ für Game-Programmer von Llopis (s.o.) der wird hier nicht wirklich so viel neues erfahren. Die ausführliche Diskussion um verschiedene Varianten von Singletons ist dann hier der einzig wirklich neue und interessante Punkt. Wer das Buch von Llopis nicht gelesen hat wird hier aber viel interessantes finden.


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    Modernes C++ Design ...


The C++ Standard Library. A Tutorial and Reference von Nicolai M. Josuttis

Wer effiziente Räder benutzen möchte was bereits andere erfunden haben der kommt um dieses Buch nicht herum. Hier wird die Standard Library sehr umfangreich und detailliert beschrieben. Auf fast 800 Seiten erfährt man alles über die STL was es zu wissen gibt. Container, Iteratoren, Algorithmen und noch vieles mehr wird hier erläutert. Den Strings und Streams ist jeweils ein eigenes umfangreiches Kapitel gewidmet. Nach der Lektüre dieses Werkes kann man auf alle Fälle sicher die umfangreichen Funktionalitäten der STL nutzen.


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    The C++ Standard ...



Kategorie: 3D-Mathematik

Geometric Tools for Computer Graphics von David Eberly, Philip Schneider

Zu dieser Monumenatal-Bibel muss man eigentlich nicht viel sagen. Hier findet man alles, was sich mit Mathematik rund um Computergrafik beschäftigt. Ausgehend von grundlegenden Operationen mit Vektoren und Matrizen findet man dann auch Themen wie Kollisionsroutinen zwischen verschiedensten geometrischen Objekten, numerische Methoden, BSP-Verfahren, boolsche Operationen (CSG) und dergleichen mehr. Die Beschreibungen der Verfahren sind durchweg rein mathematisch als Formeln ausgedrückt und z.T. durch (partielle) Pseudo-Code Implementierungen repräsentiert.


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Essantial Mathematics for Computer Graphics Fast von John A. Vince

Dieses Buch aus der "Essential Series" vom Springer-Verlag vermittelt in einfachen Worten das Grundlagenwissen der Mathematik, das für das Verständnis von Computergrafik benötigt wird. Dabei werden grundsätzliche Themen wie Nummernsysteme und einfache Algebra ebenso behandelt wie fortgeschrittenere Techniken der Interpolation und parametrische Kurven und Oberflächen. Das Buch ist sowohl ideal für diejenigen die sich für Computergrafik interessieren und wissen möchten, was dahintersteckt, als auch für alle diejenigen, die Grafikprogramme schreiben wollen, sich aber bis jetzt von den mathematischen Voraussetzungen haben abschrecken lassen.


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    Essential Mathematics ...