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-insane-

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Gamedesign und Gestaltung
Gamedesign ODER die kreative Ecke
Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?
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AutorThema
tobb Offline
ZFX'ler


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27.06.2007

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229443869 tobi.87@arcor.de
Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Hi,

ich frage mich wozu man bei der Programmierung von Spielen aus der isometrischen Perspektive, die Spielwelt in schräge Karos einteilt...
http://img507.imageshack.us/img507/9615/wiesepq7.png

Wenn man einfach Quadrate nimmt
http://img154.imageshack.us/img154/3316/wiese2wo1.png
wäre das Zusammenflicken von Welten deutlich einfacher...

Natürlich sieht man dieser quadratischen Wiese jetzt nicht an, dass sie eigentlich aus der isometrischen Perspektive aufgenommen ist... das liegt allerdings nur an meinen Malkünsten...

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 00:46:00 Uhr von tobb.
16.07.2007, 00:45:13 Uhr
B.G.Michi Offline
ZFX'ler


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07.03.2006

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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
naja - weil es eben mit "schrägen karos" mehr nach 3d aussieht - was ja das ziel ist ...

2 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 00:57:16 Uhr von B.G.Michi.
16.07.2007, 00:56:25 Uhr
tobb Offline
ZFX'ler


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229443869 tobi.87@arcor.de
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Wieso das denn? Diese Karos sind nur Teile der Spielwelt...

Man nehme ein Diablo 2 Screenshot (denn es ist ein Spiel aus der isometrischen Perspektive) auf dem man nur eine Wiese sieht... diesen Screenshot kann ich doch wohl in Quadrate aufteilen...

So, und aus diesen Quadraten kann ich logischerweise wieder die Spielwelt zusammensetzen... also warum Karos und nicht Quadrate?

2 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 01:00:09 Uhr von tobb.
16.07.2007, 00:59:07 Uhr
B.G.Michi Offline
ZFX'ler


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Bayern
409978663
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
bei einer grünen wiese ist das kein problem aber versuch mal eine stadt aus diablo (sinnvoll) in quadrate aufzuteilen und wieder zusammenzusetzen
16.07.2007, 01:08:03 Uhr
tobb Offline
ZFX'ler


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229443869 tobi.87@arcor.de
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Ja nun mal konkret... was ist daran an den Karos einfacher?

Ich nehme nicht an das eine Stadt mit Karos zusammengestellt wird... es wir wohl eher ein (beispielsweise) Haus modelliert, dessen Hintergrund transparent ist... und dieses wird nun in das Spielfeld gesetzt... oder nicht?
Welche Form nun das Image von diesem Haus hat, spielt dabei keine Rolle...

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 01:21:05 Uhr von tobb.
16.07.2007, 01:20:18 Uhr
Specialist Offline
ZFX'ler


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Nordrhein-Westfalen
99606527
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Die Karos bieten sich deshalb an, weil dei Karos an sich ja schon "3D" sind. Würdest du auf deine Quadrate oder Rechtecke deine Objekte aufmalen, hättest du im Prinzip nichts anderes als karoförmige Objekte auf Rechtecken. Warum also Rechtecke nehmen, wenn man eh schon direkt Karos hat???
Und da nun mal aufgrund der Perspektive alles aus Karos besteht, nimmt man auch Karos und keine Rechtecke. Natürlich könntest du auch Rechtecke nehmen, aber nen Sinn sehe zumindest ich darin nicht. Versuche es doch einfach mal, dann wirst du merken, dass die Karos schon irgendwie schöner sind

Edit:
Mir fällt da noch was ein... Wenn du schon am rumprobieren bist, dann mach doch einfach mal ein Haus, an dem direkt ne Straße angrenzt. Aber bitte so, dass die Straßenteile unabhängig von den Hausteilen sind... Mit deiner Rechteckmethode müsstest du dann nämlich sicherlich auch Straßenteile direkt auf das Rechteck des Hauses malen. Der Spaß wird somit sehr unflexibel.

2 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 02:57:24 Uhr von Specialist.
16.07.2007, 02:50:59 Uhr
BugSoft
tobb Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
27.06.2007

Hessen
229443869 tobi.87@arcor.de
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Ich kam auf die Idee, weil es einfach krampfhaft ist, diese Karos richtig zu rendern.
Bei Quadraten kann man sich die X und Y Positionen gut vorstellen...
Bei den schiefen Karos allerdings hat man immer viele verschiedenen Verschiebugs-Offsets...

Zu deinem Beispiel mit dem Haus:
Wie groß sollen die Karos sein dass ein ganzes Haus drauf passt? Oder man nehme gar eine Burg? Hier müsste man dann soweiso einige Karos drauß machen und das wird dann auch ne riesige Arbeit...
Oder man nennt die Straße einfach zum Terrain zugehörig und malt sie daher auf Quadrate und die Burg wird ein eigenes komplettes Image dess Hintergrund tranzparent ist, so dass man sie einfach flexible ins Spiel hineinsetzen kann...

Ich sehe halt immer noch nicht den Vorteil der Karos...

Ich will in diesem Thread ja nicht beweisen, dass meine Idee besser ist... Im Gegenteil... weil ich weiß dass immer schiefe Karos benutzt werden, muss mich jemand überzeugen was daran besser ist

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 04:27:06 Uhr von tobb.
16.07.2007, 04:26:20 Uhr
NytroX Offline
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03.10.2003

Baden-Württemberg
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Naja, im Prinzip sind die Karos ja Quadrate.
Ganz viele Quadrate nebeneinander ergeben ja eine Fläche, und wenn man diese nun dreht und die Kamera nicht von oben draufgucken lässt, sind das ja die Karos.

Warum trotzdem Karos genommen werden ist relativ einfach zu erklären. Wenn du Quadrate verwendest, müsste ja die Kamera direkt von oben drauf gucken auf die map. trotzdem sieht man oft die models von der Seite, was total unrealistisch ist/wirkt. Die Quadrate müssten wenn schon Rechecke sein, damit das perspektivisch einigermaßen korrekt ist. Weiterhin sieht die Bauweise der Map immer so Blockbauweise-mäßig aus. Bei den Karos verschwimmen die Grenzen etwas und die Tiles wirken nicht so abgehackt.

Aber im Grunde is es eigentlich egal was man nimmt.

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 07:31:18 Uhr von NytroX.
16.07.2007, 07:28:49 Uhr
Schrompf Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
04.04.2006

Sachsen
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Karos sehen einfach besser aus, weil andeutungsweise dreidimensional. Die Karos sind ja eigentlich nur flachgelegte Quadrate. Es gibt aber auch ne Menge Spiele auf Quadratbasis, z.B. die ganzen älteren Japano-Rollenspiele und daran angelehnt die RPG-Maker-Serie.

Bye, Thomas
16.07.2007, 11:22:48 Uhr
Dreamworlds Development
IT-Dragon Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
26.09.2005

Hessen
474995063
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Ich verstehe irgentwie nicht wo das Problem sein soll... wenn ich eine 3D-Welt erstellen würde mit Quadraten, würd ich einfach die Kamera um 45° drehen und wäre wieder bei einer schönen 3D-Ansicht...
16.07.2007, 12:21:58 Uhr
Specialist Offline
ZFX'ler


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29.08.2003

Nordrhein-Westfalen
99606527
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Diese Karos sind aber nun mal aus der 2D-Zeit und da kannste nun mal nicht die Kamera einfach beliebig drehen!
Heute würde das natürlich klappen, allerdings würde man dann wohl direkt alles in echtem 3D machen.
16.07.2007, 12:48:00 Uhr
BugSoft
tobb Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
27.06.2007

Hessen
229443869 tobi.87@arcor.de
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Nur damit kein Missverständniss entsteht... ich rede nur von Isometrie, also nicht von einfach 2D "Draufsicht".


Wenn ich meine Welt so zusammensetze:
http://img300.imageshack.us/img300/384/haus2mc1.png
anstatt so:
http://img502.imageshack.us/img502/9991/hausff2.png

Dann macht das letztendlich keinen Unterschied.
Und aus der quadratischen Version kann man weitaus leichter eine Welt zusammensetzen als mit den schiefen Karos...
Denn Quadrate muss man nur nebeneinander legen, die Karos aber muss man in jeder Reiher versetzt aneinander legen (was dann schon alleine vom Programmieren her und von den Koordinaten her schwerer ist....)

Warum aber werden trotzdem immer Karos verwendet?

Noch ein Beispiel:
Ich nehme einen Ausschnitt oben links aus diesem Diablo 2 Screenshot:
http://img473.imageshack.us/img473/8836/bildschirmfoto1lj3.png

Kachevariante 1:
http://img365.imageshack.us/img365/1787/quaddiablowi8.png
Kachelvariante 2:
http://img365.imageshack.us/img365/1002/karodiablohx2.png

Warum sollte ich unbedingt Variante 2 verwenden?

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 13:14:29 Uhr von tobb.
16.07.2007, 13:13:56 Uhr
Schrompf Offline
ZFX'ler


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04.04.2006

Sachsen
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
U.a. wegen der Mauer rechts oben. Auch das Haus aus Deinem Testbild wäre mit Iso3D-Karos angenehm tile-basierend konstruierbar, während Du mit quadratischen Tiles das ganze Haus im Ganzen erzeugen müsstest.
16.07.2007, 13:36:43 Uhr
Dreamworlds Development
Specialist Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Die Straße haste ja weggelassen

So könnte das mit Straßen-Tile aussehen. Die Straße ist unabhängig vom Haus-Tile und lässt sich einfach wiederverwenden.
http://home.arcor.de/specialhacker/haus2.png

Währenddessen du bei deinen Quadraten Probleme bekommst, weil ein Straßenstück auch auf das Haus drauf muss! Du verlierst an Flexibilität und musst spezielle Tiles anfertigen für alle möglichen Nachbartiles:

http://home.arcor.de/specialhacker/haus1.png

Edit:
Mensch, dass ich immer was vergessen muss...
Das Problem an den Quadraten ergibt sich nicht unbedingt aus dem flachen Boden deiner Landschaft, sondern aus den Objekten, die auch mal mehrere Tiles überragen und in die "Höhe" wachsen.

Außerdem ist es für die Grafiker sicherlich auch einfacher Karos zu benutzen. Warum alles umkrempeln, nur um ein paar Offsets beim Setzen der Tiles zu sparen? Deine Offsets sind auch eigentlich halb so schlimm, wenn ich mir das mal so überlege...
Jedes zweite (x-Richtung) Karo, wird einfach um 0,5f Quadratlänge nach unten und nach links verschoben. Der Rest ganz normal. Ist doch halb so wild!

3 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 14:14:40 Uhr von Specialist.
16.07.2007, 14:01:32 Uhr
BugSoft
tobb Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Das mit der Straße ist offensichtlich mit Karos einfacher...

Zitat von Specialist:
Das Problem an den Quadraten ergibt sich nicht unbedingt aus dem flachen Boden deiner Landschaft, sondern aus den Objekten, die auch mal mehrere Tiles überragen und in die "Höhe" wachsen.

Das verstehe ich nicht ganz.

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 14:17:41 Uhr von tobb.
16.07.2007, 14:17:23 Uhr
Specialist Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Das ist eigentlich auch wieder auf das Problem mit der Straße zu übertragen. Stell dir nur mal ein Gebäude vor, dass wir ein Torbogen aussieht, oder dass sonst irgendwelche "Auswüchse" wie Türme etc. hat. Du müsstest dir Zwischenräume immer direkt mit auf die Tiles des Gebäudes malen. Das wird dann ne ziemlich große Anzahl an Tiles, wenn du das Gebäude nicht nur ein einziges Mal oder immer in genau gleicher Umgebung benutzen willst.
16.07.2007, 14:19:38 Uhr
BugSoft
tobb Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Das mit den Gebäuden macht man doch per extra Image...
Also einfach einen Torbogen malen mit transparentem Hintergrund und in die Karte pflanzen... fertig

Was hat das ganze jetzt mit meiner Kachelform zu tun?

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 15:30:47 Uhr von tobb.
16.07.2007, 15:30:31 Uhr
Specialist Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Hängt halt davon ab, ob du es per Tiles machst, oder halt nicht. Gebäude (z.B. wie in SimCity) wirste bestimmt nicht per extra Bild machen, sondern auch aus Tiles.
16.07.2007, 15:44:49 Uhr
BugSoft
tobb Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Ja das ist in der Tat ein Nachteil.

Ich stehe vor folgendem Problem.
Ich habe meine Wiese fotografiert (aus der isometrischen Perspektive) und möchte sie als Bodentextur nutzen...
Die einfache Methode dieses Bild dann mit gewissen Tools (zB Gimp) Kachelbar zu machen, damit man sie nahtlos aneinander legen kann, funktioniert bei schiefen Karos nicht mehr...

Wie bekomme ich denn jetzt meine Wiese in diese Form der schiefen Karos, so dass sie dazu noch kachelbar ist? Also das beim aneinanderlegen keine "Nähte" zu sehen sind?
16.07.2007, 15:48:49 Uhr
Godhand Offline
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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Textur nehmen, 3x3 Kacheln, drehen, aufs Karo zuschneiden?

1 Mal gendert, zuletzt am 16.07.2007, 16:05:22 Uhr von Godhand.
16.07.2007, 16:05:08 Uhr
tobb Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Aus welchem Winkel sehe ich dieses Bild überhaupt? Mal angenommen man bezeichnet eine Draufsicht als 90°.
http://img507.imageshack.us/img507/9615/wiesepq7.png
Das müssten das, wenn die Diagonale von oben nach unten halb so groß ist, wie die von links nach rechts, 30° sein, oder?
16.07.2007, 17:40:57 Uhr
Swordfighter Offline
Administrator


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25.02.2002

England
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Zitat von tobb:
ich frage mich wozu man bei der Programmierung von Spielen aus der isometrischen Perspektive, die Spielwelt in schräge Karos einteilt...
Grundsaetzlich liegt das daran, dass in diesen Spielen eine isometrische Projektion mit 2D Grafiken "simuliert" wird. Da dies eine Parallelprojektion ist, die nicht Axis-Aligned ist kommt es dazu, dass Rechtecke als Karo dargestellt werden.
16.07.2007, 18:20:15 Uhr
Swordfighter's Realm
tobb Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
27.06.2007

Hessen
229443869 tobi.87@arcor.de
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Danke für die Antwort...
Die offene Frage ist noch der Winkel...
16.07.2007, 18:52:14 Uhr
Neo.uc Offline
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Baden-Württemberg
109095930
Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
Wenn du auf Swordfighters Link klickst und dir das erste Bild anschaust, ist deine Winkel-frage gelöst
16.07.2007, 20:14:38 Uhr
tobb Offline
ZFX'ler


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Re: Warum bei Isometrie immer Karos als Weltbausteine?Nach oben.
boing... richtig
16.07.2007, 21:24:16 Uhr
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