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OpenGL API + SDL
Wie teuer ist was
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AutorThema
Krendor Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
30.01.2006

Baden-Württemberg
Re: Wie teuer ist wasNach oben.
Mal ne Frage zur ersten Antwort:
Die Sortierung der transparenten Objekte
1. Back to Front
2. Shader

Kann man sich das 2. nicht auch sparen?
Wie oft passiert es, dass 2 Objekte gleiche
Entfernungen aufweisen? Demnach wäre es
doch ausreichend nur Back to Front zu
sortieren. Oder liege ich da falsch.

Gruß Krendor
17.06.2008, 21:38:25 Uhr
Aramis Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
14.03.2007

Baden-Württemberg
406712329
Re: Wie teuer ist wasNach oben.
Grundsätzlich hast du da Recht. Es ist aber eine kleine Optimierung möglich. Angenommen du kennst das Bounding-Volume aller Objekte (und verwendest beispielsweise dessen Mittelpunkt für die Sortierung). Das Ergebnis dieser Per-Objektsortierung: Sortierung selber schnell, Fehler nur minimal, aber Performance mies da ständig Wechsel der Shader.

Da kann es sich durchaus lohnen die bereits sortierte Liste nochmals durchzugehen und einfach recht nah beieinander liegende Einträge, die denselben Shader benötigen, hintereinanderzurendern (man könnte auch noch mithilfe des Blickwinkels und dem Bounding-Volume versuchen herauszufinden ob sich 2 Objekte auf dem Schirm überlappen und so das ganze noch etwas verbessern, aber das habe ich noch nie probiert). Das erhöht die Zahl der Blendingfehler kräftig (fällt aber vermutlich in z.B. Outdoorlevels mit viel Vegetation trotzdem kaum auf). Die Performance lässt sich so aber durchaus steigern.

Alles eine Frage der Szene und des persönlichen Geschmacks. Generell hast du aber natürlich Recht, wenn du filigran Back-to-front sortierst lohnt sich eine zweite Sortierung nicht.

Gruß,
Alexander

3 Mal gendert, zuletzt am 17.06.2008, 22:14:21 Uhr von Aramis.
17.06.2008, 22:06:23 Uhr
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