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-insane-

ZFX
Gamedesign und Gestaltung
Gamedesign ODER die kreative Ecke
Interaktive Storytelling
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AutorThema
Guru Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
18.07.2003

Nordrhein-Westfalen
194180657
Interaktive StorytellingNach oben.
Moin zusammen,

ich hatte das Glück mich auf dem Living-Games-Festival mit Dr. Michael Bhatty unterhalten zu können.

Neben dem Thema Jugendmedienschutz haben wir auch über Storytelling in Spielen gesprochen. Wir waren uns einig, das die Geschichte eines Spiels oft dem Gameplay untergeordnet wird, obwohl es eigentlich umgekehrt sein sollte.

Ich hab ihm die Herangehensweise unseres Hobbygamer Gameprojektes erzählt, welches ja parallel zur Engine entsteht und somit völlig losgelöst von dieser ist.

Da hier sehr wenig zu diesem Thema zu hören ist, wollte ich das einfach mal nutzen, um die Geschichten in den Spielen mal in den Vordergrund zu rücken.

Also, an alle die an ein Spiel herangehen. Wann kümmert ihr euch um die Story? Sofern euer Spiel eine Story benötigt, natürlich.

Bei uns lief es folgendermaßen:

Es wurde zunächst eine grobe Rahmenhandlung entworfen.

Über diese wurde das Setting (SF, Fantasy, etc.) festgelegt. Das Genre war vorher schon definiert gewesen.

Daraus ergaben sich z.B. schonmal drei Kampagnen, mit unterschiedlichen herangehensweisen.

Danach wurde angefangen die Welt zu planen und zwar dadurch, das zunächst die Hauptvölker isoliert wurden und ihnen eine Geschichte spendiert wurde. In dieser Geschichte wird geklärt, wie hat sich das Volk entwickelt, wie lebt es und warum ist es so, wie es im Spiel ist. Außerdem gibt es zu jedem Volk einen Technikzweig und, sofern notwendig, auch Beschreibungen der Waffen.

Nachdem die Völker standen, ging es mit speziellen, wichtigen Charakteren los, die durch die Hauptgeschichte vorgegeben waren. Auch hier wurde zu jedem Charakter eine komplette Hintergrundgeschichte entwickelt.

Sobald wieder ein Abschnitt fertig gestellt war, hat unser Grafiker für Konzeptzeichnungen gesorgt.

Aktuell sind wir bei den Levelmissionen. Jede Mission bekommt eine Geschichte spendiert, womit die Hauptstory sozusagen vervollständigt wird. Bei jeder Mission wird festgelegt:

- Wo spielt sie
- Was ist das Ziel
- Warum ist es so
- Besonderheiten

So wächst das Material für das spiel kontinuierlich an, noch bevor überhaupt ein echte Gameitem, von Konzepten mal abgesehen, erstellt wurde.

Vorteile die ich durch dieses Vorgehen sehe:

- Resourcenschonend
Gerade bei Hobbyprojekten ist die Zeit das knappeste Gut. Wir pflegen die Details über unser internes Forum. Dadurch kann man sehr schnell eine Idee einfügen.

- Identifikation
Durch das detailierte Ausarbeiten der Welten, Völker, Charaktere und Missionen weiß jeder im Team etwas mit den Dingen anzufangen. Jeder weiß was gemeint ist wenn ich bei einer Mission schreibe: Held X trifft auf einen Kämpfer von Volk Y.

- Storyfallen schon im Vorfeld erkennbar
Am Ende der ganzen Sammlungen sollte die ganze Geschichte erkennbar sein. Jeder weiß dann, warum es zu dem Ende gekommen ist. Wenn das nicht der Fall ist, weiß man, das etwas falsch ist und man kann frühzeitig gegensteuern.

Soweit von mir.

Wie siehts bei euch aus?

Gruß

Rainer
18.06.2008, 13:54:45 Uhr
Hobbygamer.de
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: Interaktive StorytellingNach oben.
Huhu,

ich muss Dir leider widersprechen, wobei ich natuerlich nur fuer mich selbst spreche und viele das sicher anders sehen werden.

Ihr habt festgestellt, dass die Story eines Spiels oftmals dem Gameplay untergeordnet wird. Mal abgesehen von der recht schwammigen Definition von Gameplay, kann ich dem so nicht zustimmen, da zumindest fuer mich heutzutage das Gameplay genauso wichtig ist wie Story und das Gameplay ebenso wie die Story in vielen Spielen eher unter den optischen Effekten zu leiden hat, die sich immer mehr in den Vordergrund draengen.

Gehen wir mal von Assassin's Creed aus, es besitzt eine zugegebenermassen wirklich nette Optik, allerdings fuettert es den Benutzer nur ab und an mit Story-Haeppchen und das Gameplay wirkt ebenso rudimentaer.

Eins der wenigen besseren Beispiele ist Bioshock (habe es allerdings immer noch nicht komplett durch, wobei es mir eigentlich Spass macht *g*), die Story scheint mal nicht eben noch im letzten Atemzug erstellt worden zu sein, sondern schon in einer fruehen Phase. Das Gameplay ist auch nicht zu verachten, auch wenn einige Dinge sicher noch besser sein koennten. Ebenso ist die Grafik auch nett anzusehen.

Als krasser Gegensatz ist wohl "Edna bricht aus" zu sehen (wobei ich mich da nur auf Tests berufen kann, da ich es selbst noch nicht gespielt habe und wohl auch nicht spielen werde), welches optisch sicher nicht jeden anspricht, das Gameplay auch stark begrenzt ist, allerdings von der Story her ziemlich "irre" sein soll.

Dieses waren nun drei Beispiele wie es aussehen kann, allerdings geht der Trend (oder ist schon da) eher in Richtung des ersten Beispiels.


Ich erwarte allerdings von dem Gameplay letztendlich aehnliches wie Du von einer Story. Waehrend Du auf eine gute, intensive und noch nicht durchgekaute Story hoffst die sich durch das gesamte Spiel zieht(ich natuerlich auch), wuensche ich mir ein innovatives, vielseitiges und flexibles Gameplay.


Tut mir leid, dass ich nun ein wenig vom Thema abgewichen bin, aber zum eigentlichen Thema kann ich leider nur wenig beitragen, ausser evtl. zu sagen, wie ich es tun wuerde. Aber zu oft unterscheidet sich dann doch die Realitaet von dem, was man sich eigentlich vorgenommen hat.
18.06.2008, 19:33:14 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
atr_23 Offline
Artwork-Berater


Registriert seit:
16.10.2002

Niedersachsen
107316684
Re: Interaktive StorytellingNach oben.
Also bei meinen Hobbyprojekten, die ich leider eigentlich nie ganz zu Ende bringe , kommt es sehr auf den Spieltyp an. Bei Minispielen, die i.d.R. "Gameplay-driven" sind, steht das Gameplay auf jeden Fall als erstes.
Bei anderen Spielprojekten ist es meistens so, dass ich eine Idee bzw. vage Vision von einem Spiel habe und zusätzlich noch ein paar bestimmte Momente im Spiel genau vor Augen habe. Dann konstruiere ich nach und nach Story und Gameplay um diese Ideen herum. Je nach Laune (es ist ja nur ein Hobbyprojekt und soll vor Allem Spaß machen) steht dann eben das Gameplay oder die Story an erster Stelle.

In kommerziellen Projekten steht denke ich vor allem das Gameplay an erster Stelle, um den Kostenrahmen (Gameplay setzt bestimmte Grafik usw. voraus) besser einschätzen zu können. Wenn man nicht weiß aus welcher Perspektive ein Spiel gespielt wird ist das wesentlich fataler im Entwicklungsverlauf als noch nicht die Motivation des Hauptcharakters zu kennen. Eine Story ist außerdem wesentlich flexibler als das Gameplay...

Was passiert wenn die Story bereits im Vorhinein (relativ) fest steht und ein Spiel um eine Story herum gebastelt werden soll, merkt (man denke ich) schnell an Spielen die einen Film oder eine Manga Serie als Merchandise ergänzen sollen. Natürlich sind solche spiele oft auch anders budgetiert...

Mal ganz abgesehen von der Entwicklung einer mehr oder weniger festen Story, finde ich es schon eine sehr Gameplay einschränkende Sache eine feste Story für ein Spiel überhaupt vorzusehen. Zunächst muss der Spieler sich dann auf jeden Fall an dieser Story entlang bewegen. Auch wenn er mehrere Wege in einem Story Baum gehen kann - letztendlich entscheidet dann die Komplexität der Storybaums, wie frei sich ein Spieler fühlen kann.
Gerade die Tendenz von vielen "Rollenspielen" in denen man immer mehr entlang der Hauptqueste linear die Story abwandert, missfällt mir sehr. Allein diese silberen Knöpfe für Nebequeste und goldene für den Hauptplot auf Karte usw. beeinflussen so sehr das Spielgefühl, dass durch eine so lineare Story oft das eigentliche Ziel-Gameplay - nämlich ein offenes Rollenspiel zu sein - verfehlt wird.

Wenn man nicht gerade mit einem Spiel eine eigene Geschichte erzählen will, bin ich persönlich dafür eine solche Story möglichst in den Hintergrund zu rücken und nicht wie z.B. in den C&C Teilen mit Videosequenzen zu erzählen oder Ähnliches. Für den Spieler sollte sich das Gefühl ergeben, die Story selbst zu schreiben - durch das Spiel wird nur die Umgebung, in der seine Story statt findet, festgelegt. Wenn die Story so im Spiel verwoben ist, finde ich die Story meistens auch sehr gut.

Ein extremer Vertreter beim "Spieler Story selbst schreiben lassen" ist wohl Dwarf Fortress http://www.bay12games.com/dwarves/. Bei dem Spiel wird die Geschichte komplett zufällig generiert und den Rest der Story erzeugt der Spieler durchs Spielen.

Letztendlich - würde ich sagen - setzt das Gameplay die natürliche Einschränkung für ein Spiel und ist deswegen immer an erster Stelle. Das Gameplay legt auch fest, wie man die Story erleben kann und sollte daher wirklich zumindest in groben Zügen vor dem Spiel stehen. Das ist allerdings nur meine Meinung und auf jeden Fall nicht von mir durch Literatur etc. verifiziertes "best practice" .

Mir persönlich liegt allerdings immer sehr viel an einer gut ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte aller Dinge im Spiel... Also alles was vor dem Spiel stattgefunden hat und sonst irgendwie exogen gegeben ist, sollte meiner Meinung nach immer mit einem dicken Batzen "Story" unterlegt sein. Und sei es nur der Name einer spielbaren Rasse oder Ähnliches...

Naja auf bald
atr_23
19.06.2008, 02:25:34 Uhr
Vault 23
Guru Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
18.07.2003

Nordrhein-Westfalen
194180657
Re: Interaktive StorytellingNach oben.
@Seraph: so OT fand ich deinen Beitrag jetzt nicht. Im Gegenteil

Hier was zur Definition von Gameplay

Nun, dass das Gameplay sich nicht zu 100% der Story unterordnen läßt ist genauso klar wie die Tatsache, das für ein besseres Gameplay auch mal hier und da die Story angepaßt werden muß.

Es ist auch klar, das reine Multiplayertitel aus den bereichen Shooter und Strategie nicht unbedingt eine durchdachte Story benötigen. Bei Onlinerollenspielen sieht es da etwas anders aus.

Aber bei der Konzentration auf den reinen Singleplayerteil bei aufwändigeren Spielen, ist doch eine Stimmige Story sehr wichtig. Bei manchen Genres sogar eigentlich das wichtigste Spielelement. Ein Rollenspiel oder Adventure ohne schlüssige, durchgängige Geschichte ist ein Nichts.

Und auch bei Shootern bleiben doch die am besten in Erinnerung, die eine Geschichte erzählen. Natürlich ist es unabhängig vom Geschmack des Spielers, wie gut oder wie schlecht ihm die Story gefällt. Wenn aber die Story nur müde aufgesetzt wird, nicht völlig durchdacht ist, wie soll sie dann Dramatik und Spannung auf den Spieler transportieren?

Natürlich müssen schon bei den ersten Planungen erste Entscheidungen in Sachen Gameplay, Grafikstil und Storyplot erfolgen. Dadurch wird die Richtug vorgegeben und diese Punkte kann und sollte man auch bei der weiteren Ausarbeitung der Story berücksichtigen.

Aber schauen wir uns dochmal an, wie sich eine nicht durch die Story und die Erzählweise durchdrungene Spielwelt anfühlt. Das beste Beispiel dafür wie man es richtig macht ist "Mafia" im krassen Gegensatz zu "Der Pate". In "Mafia" wurde durch das interaktive Storytelling dafür gesorgt, das die Aktionen des Helden immer nachvollziehbar waren. Er war dazu gezwungen, moralisch, fragwürdige Handlungen zu tätigen. Das Spiel hat, durch seine durchdachte Erzählweise, dafür gesorgt das es "OK" ist. Bei "Der Pate" hingegen, wurde sich zu sehr auf die Lizenz verlassen. Man erzählte die Romane nach, ohne auf die notwendige Dramaturgie einzugehen. Somit fehlte der Bezug zur Motivation des Helden, für seine Taten. Hier erkennt man deutlich, was durchdachtes bzw. undurchdachtes Storytelling ausmacht, und das obwohl die Spiele Ähnlichkeiten vom Grafiksetting, Gameplay und Hintergrund bieten.

Natürlich ist es bei Hobbyprojekten nicht immer möglich, eine Story so zu berücksichtigen wie es notwendig ist. Das hängt einfach damit zusammen, das die auslösende Initiative meist von der technischen Seite kommt.

Deswegen finde ich unseren Ansatz für Hobbyteam garnicht mal so verkehrt, weil er erlaubt, die Story und auch die Erzählweise nach und nach zu entwickeln.

Leider schaffen das noch nichtmal die professionellen Entwickler.

Ich für meinen Teil möchte in Spielen eine Geschichte erzählt bekommen. Das ist sicherlich auch der Grund, warum ich für unser Spieleprojekt soviel Wert auf die Story lege, weil ich eine Geschichte erzählen möchte.

Dabei ist es für mich eigentlich zweitrangig, wie komplex diese Geschichte ist. Sofern sie gut erzählt wird und durch das Spiel entsprechend transportiert wird.

Ich hoffe nur, diese Diskussion reißt nicht zu schnell ab

19.06.2008, 09:17:34 Uhr
Hobbygamer.de
Despotist Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
19.02.2008

Baden-Württemberg
Re: Interaktive StorytellingNach oben.
Damit die Diskussion nicht zu schnell abreißt hier auch mein Senf dazu.

Also bei mir entwickeln sich die Ideen auch völlig vermischt. Ich denke an die Story und gleichzeitig wie das ganze Implementiert werden kann. Das Gameplay schaue ich mir meist bei anderen Spielen ab, also Sachen die mir da besonders gefallen und auch Sachen die ich überhaupt nicht mag. Zum Beispiel wenn Gegner in Schaaren zufällig generiert werden ohne dass Sie (wie ich) mit knappen Resourcen wirtschaften müssen. Mir gefällt es auch nicht wenn die Gegner an die Stärke des Spielers angepasst sind und am Anfang nur Schwache rumlaufen und am Ende die Starken. Ich würde es lieber gleich verteilen und dem Spieler die Möglichkeit geben es früh zu erkennen und dann entsprechend später wiederzukommen. Es ist einfach unrealistisch wenn der Spieler permanent stärker wird aber die Feinde immer so stark sind dass er sie gerade so besiegen kann.

Zur eigentlichen Frage kann ich sagen dass alle diese Aspekte den Designprozess (und Entwicklungsprozess) einschliessen. Ich denke man kann sie auch nicht sauber voneinander trennen denn das Gameplay schreibt vor mit welchen Mitteln erzählt werden soll und die Story was erzählt werden soll. Es sollte beides immer konsistent gehalten und aufeinander abgestimmt werden. Der Einwand das Gameplayänderungen schwerer zu integrieren sind finde ich nicht unbedingt. Es kann auch schwer sein eine Änderung an der Story vorzunehmen weil dann alles wieder auf Konsistenz und Logik geprüft werden muss. Generell denke ich ist es wichtiger so früh wie möglich ein klares Bild von beidem zu haben und nach Beginn der Umsetzung alle neuen Ideen und Gedanken kritisch zu prüfen ob sie eher Gimmicks sind und durchaus weggelassen werden können oder ob sie essentiell das Spiel verbessern würden.

Generell ist ja Spieleentwicklung/-design eher eine Heuristik denn ein Algorithmus Daher muss jeder seinen Weg finden und man kann durchaus vieles ausprobieren. Es ist nur die Frage ob man die Zeit, Lust und die Resourcen hat. Ich denke dass viele Hobbyprojekte scheitern weil sie sich zu viel vornehmen da sie sich an kommerziellen Titeln orientieren und das den meisten garnicht klar ist was sie eigentlich machen wollen im Bezug auf Gameplay und Story. Erst bei der Entwicklung merkt man was noch alles toll wäre (auch weil das neue Spiel XY es hat) und verheddert sich so in Featuritis. Irgendwann ist die kritische Masse an neuen Ideen erreicht und es wird klar dass diese in dem alten Projekt nicht eingebaut werden können. Daher wird vielleicht ein neues gestartet was alle Ideen von Anfang an vereint aber sich auch wieder nicht darauf beschränkt.

Ich möchte die Diskussion auch auf die "moralische" Frage lenken ob solche Hobbyprojekte eurer Meinung nach lieber ein Spiel mit schlechter Story und Gameplay fertig stellen sollten einfach um daraus zu lernen oder ob es besser ist dass viele davon im Sand versinken. Ich denke ein fertiges Spiel ist immer besser zumal man daran viel lernen kann. Ausserdem erhöht sich so auch die Chance auf einen Glücksgriff, wo einige Aspekte des Spiels miserabel sind aber es insgesamt trotzdem Spass macht. Ausserdem sollte man Spieleentwickler/-desinger auch als Künstler sehen und in der Kunst wird ja auch nicht nur das gemacht was schön oder funktional ist .

Gruß
Despotist
19.06.2008, 14:28:16 Uhr
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: Interaktive StorytellingNach oben.
Zitat von Despotist:
Generell ist ja Spieleentwicklung/-design eher eine Heuristik denn ein Algorithmus

Dein Smiley hat mich dazu veranlasst, Dich darauf aufmerksam zu machen, dass man Aepfel nicht mit Birnen vergleichen sollte.

Mehr spaeter.
19.06.2008, 15:40:26 Uhr
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