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"BladeFX" von (Blade1977)


Hallo Freunde,
wollte euch mal ein Bild meiner entstehenden Engine zeigen.
Sie nennt sich BladeFX und arbeitet mit DirectX9.
Das Modell wurde mit 3dsmax5 erstellt und von meinem Plugin exportiert.
Das Plugin ertstellt aus den Materialien in 3dsmax auch gleich die
entsprechenden *.fx-Dateien mit integrierten Vertex- und Pixelshadern(2.0)
für Bump-Mapping, Specular- und Diffuse-Lighting. Was ihr hier seht, soll
ein Raumschiff sein, mit ca. 8000 Polygonen und 4 unterschiedlichen Texturen
der Größe 512x512. Das ganze läuft bei mir absolut flüssig (ca. 800 fps).
Ist schon genial, was mit Pixelshadern alles möglich ist.

MFG
Blade1977






Von SPech am 17.12.2003, 00:33:58 Uhr
Sieht sehr schick aus.

Was für ein Rechner hast du genutzt?

Von norebo am 17.12.2003, 00:34:44 Uhr
gefällt mir :)
ist das auf der linken tragfläche ein aufdruck oder eine reflektion? ^^;

Von Morphis am 17.12.2003, 06:46:37 Uhr
Jo, kann dem gesagten bisher nur zustimmen, sieht ziemlich gut aus!

Von Blade1977 am 17.12.2003, 13:00:47 Uhr
Mein Rechner ist Athlon XP 2800+ (Barton), Ati Radeon 9800 Pro, 1024 MB Corsair 400.
Ist aber alles nicht optimiert und die Shader kann man sicher auch noch schneller machen.
Auf dem Bild sind die Normalen noch nicht richtig (Fehler beim Exportieren aus Max).
Der linke Flügel beherbergt eine Detail-Map mit Colorkey. Habe aber noch Probleme diese Transparenz im Pixelshader zu berücksichtigen.

Von Gene am 17.12.2003, 14:14:45 Uhr
naja bei dem Rechner!!!!
aber siet ganz nett aus
ein Bild von der Setie wär aber nicht schlecht

Von Puhmann am 17.12.2003, 14:28:49 Uhr
Sieht wirklich cool aus ... mit den Effekten könnte man schon so einiges in einem Game anstellen.

Respekt!

Von Fireface am 17.12.2003, 15:15:16 Uhr
für eine grafikdemo ist es genial, für ein spiel allerdings hab ich meine zweifel ob die framerate dann noch ausreicht...
immerhin sind dann ja mehrere solche flugzeuge zur rendern, umgebung, ki, steurung ...

Von Blade1977 am 17.12.2003, 16:43:40 Uhr
Hier noch zwei Bilder. Das Modell wurde zwischenzeitlich verändert.
Bild1
Bild2
Da die Vertexbuffer gecacht und sortiert sind, dürften auch mehrere Modelle die Performance nicht sehr drücken. Außerdem soll noch ein LOD-Algo rein.

Von pragma once am 17.12.2003, 17:43:16 Uhr
das IOTW Pic ist sehr schick.
Allerdings finde ich 800 FPS bei deinem Rechner schon zu wenig.
Stell dir das mit PIII 700MHz und 128 MB ( kein Corsair(!) Das macht auch großen unterschied) vor. Noch ne GeF. 2 oder 3 Ti.
Ich denke mal das wird so zwischen 30-70 FPS rumlungern.

Ist das BumpMapping Embossed oder Dot3Environmental ?


Von Tales am 17.12.2003, 17:51:17 Uhr
wow. coden kannst du ;)

das modell ist auch ganz gut, aber ich denke nich der engine würdig. also für so ne engine ein flugzeugshooter zu bauen ist noch bisschen verschwendung.

sag mal hast du nich das östereichische gameprojekt gemacht wo ich mal dabei war? der BLADE? xD wenn ja adde mich mal in icq 105838607

Von ChsBlue am 17.12.2003, 20:02:44 Uhr
Sieht wirklich net schlecht aus.
Z.T. auch weil es mal kein Startreck-gleiter ist :)


@pragma once
Ich glaube, dass gerade wenn man eine Engine programmiert - vor allem allein, dass man logischerweise an gewissen Stellen abstriche machen muss.

Eine Engine zu entwickeln die auf DX9 basiert, die auf einem:

" PIII 700MHz und 128 MB ( kein Corsair(!) Das macht auch großen unterschied) vor. Noch ne GeF. 2 oder 3 Ti."

läuft, ist wegen den Graka's A:
nicht(oder nur schlecht wegen fehlenden PS2.0 usw.) möglich und B:
muss man bedenken, dass man für die Spielentwicklung gut n paar Monate(wenn nicht Jahre) rechnen muss. Warum soll man dann noch an PIII denken?

Wie gesagt irgendwo muss man Abstriche machen. Und wer heute eine Engine entwickelt(und auch irgendwann mal fertig werden will), der ist gut beraten, den neusten Recher nur kaufen. Wenn er fertig ist, ist dieser nämlich alt :).

Wie gesagt...solange man allein ist...

Schönen Gruß und kompliment @ blade :)

Von Blade1977 am 17.12.2003, 21:15:19 Uhr
@ChsBlue:
Dem bleibt nichts hinzuzufügen.
Ich hab zu wenig Zeit, um intensiv daran herumzucoden. Also wenn die Engine dann mal fertig ist, hängt es wohl eher daran, daß die ollen Pixel shader 2.0 nicht mehr unterstützt werden, weil man dann nur noch im Holodeck spielt.

@Tales:
Ja, so ist das wohl meist bei Codern:
Programmieren hui, künstlerisches Element pfui!
Das Model ist nur zum Testen. Das habe ich irgendwann mal erstellt und jetzt wieder rausgekramt.
Österreichisches Gameprojekt??? Nö!

@Pragma:
Das ist Specular Bump mapping mit lilafarbenen normal maps.

Von LordHoto am 18.12.2003, 13:17:11 Uhr
sieht gut aus =)

@Tales : nur weil etwas gut aussieht heißt das noch lange nicht das es gut gecodet ist!

MFG

LordHoto

Von Jack the Ripper am 18.12.2003, 14:07:35 Uhr
Hi,

die bilder sehen ganz gut aus - aber mich würde mal interessieren, wie sich deine engine mit low-poly objekten macht ... bzw wie gut diese aussehen.

MfG

Von Blade1977 am 18.12.2003, 14:48:46 Uhr
@Jack: Low poly Objekte sehen genauso aus. Das 3dsmax-plugin exportiert nicht die face-normals, sondern die vertex-normals auf Basis der smoothing groups. Außerdem sind die Objekte ja pixel shadered. Ein Würfel bleibt ein Würfel, reflektiert aber je nach Material, bump map, diffuse map und detail map das Licht ganz anders.
Außerdem gibt es zwei Parameter, mit denen man das specular lighting beeinflussen kann.

Von Jack the Ripper am 18.12.2003, 15:12:53 Uhr
naja - nur weil man pixel.shader verwendet heißt das noch nicht, dass man auch wirklich per-pixel-lighting hinbekommt - und da hat mich halt interessiert, ob das bei dir mit low-poly noch gut aussieht....und deine aussagen grade sagen darüber nicht viel aus...oder so ähnlich :D

MfG

Von Peter Müller am 19.12.2003, 16:47:00 Uhr
Kompliment, ist sieht verdammt gut aus.