ZFX
ZFX Neu
Home
Community
Neueste Posts
Chat
FAQ
IOTW
Tutorials
Bücher
zfxCON
ZFXCE
Mathlib
ASSIMP
NES
Wir über uns
Impressum
Regeln
Suchen
Mitgliederliste
Membername:
Passwort:
Besucher:
4421399
Jetzt (Chat):
5 (0)
Mitglieder:
5239
Themen:
24223
Nachrichten:
234554
Neuestes Mitglied:
-insane-
"Project Reality" von Simon Brandl (Brandlnator)


Hi!

Ich mag es persönlich nicht, von einem Projekt mehrere IOTW zu sehen, aber da im Moment absolutes Sommerloch zu sein scheint machen wir mal eine Ausnahme...

Also, hier die aktuelle Version von Project_Reality. Seit meinem letzten IOTW hat sich eine Menge getan, die Engine wurde einem kompletten Redesign unterzogen. Sie lädt jetzt Quake3 .BSP Files, culling geschiet über das PVS und ein Viewfrustum.
Für Lichtberechungen gibt es jetzt mehrere Renderpaths: Einen sehr schnellen mit Vertex Lighting, einen mittelschnellen mit Vertex Lighting und Shadwo Volumes, und dann mehrere mit Pixel Lighting. Die Screenshots hier sind auf einer Geforce2MX Karte gemacht worden. Das sind 4 Passes pro Licht plus 2 für Schatten. Für Specular Lighting gibt es zwei verschiedene Exponenten (8 und 16), die über verschiedene Shader/register_combiner umgesetzt werden.
Kollisionsabfrage und Steuerung sind schon drin, aber noch überarbeitungswürdig. Im Moment sitze ich vor allem an einem Soundsystem über OpenAL. Auch die Schatten machen an manchen Stellen noch kleine Fehler.
Programmiert ist alles in C++ mit OpenGL.

Die Map, die hier zu sehen ist, wird mal eine U-Bahn-Station, ist aber noch nicht ganz fertig. Von den Bahnen gibts auf der Homepage noch mehr zu sehen. Die Texturen sind von MaxPayne (die gibt es nämlich legal zur nichtkomerziellen Nutzung) und ein paar künstlern im www.
Bump und Glossmaps sind jedoch allesamt Hausarbeit von uns.

Eine Demo wird es vermutlich in ein paar Monaten geben, jetzt ist aber erstmal Urlaub angesagt.

Mehr zu sehen gibt es auf http://www.massivballern.de.vu

Simon Brandl (Brandlnator)







Von Milkshapekiller am 02.08.2003, 10:05:41 Uhr
WOW, erstaunlich. Vorallem das zweite Bild sieht super cool mit dem Bump und Gloss aus. Macht weiter so!

EDIT: Erster :p

Von Tommi12 am 02.08.2003, 13:29:59 Uhr
woah, das sieht echt unglaublich aus! mach weiter so, der name kommt der engine echt recht ;)

Von Eisflamme am 02.08.2003, 13:33:50 Uhr
Geil, außerdem ne' gute Werbung für deine und so auch für meine Page, MUHAHAHAH ^^

Ne, echt fett, besonders der Boden im 2. Bild beeindruckt...

Von Fastjack am 02.08.2003, 13:33:58 Uhr
Jau, das sieht ja super aus. Sieht sehr schön aus, die Beleuchtung. Sieht tatsächlich schon ziemlich real aus :D

Von ThunderEye am 02.08.2003, 14:06:19 Uhr
Hi,
tut mir Leid, dass ich nicht so mega erstaunt über die Screens bin, aber die Texturen sind irgendwie falsch. Also ich meine (in Screen 1)z.b. die Decke, die sieht eher aus wie eine Bodentextur und der Boden wie ne Wandtex... Und in Screen 2 könnte mehr abwechselung von den Texturen kommen. Ansonsten, das Licht, sowie der Boden im 2ten Screen ist echt Klasse. Wenn es sich jedoch nur um Demonstrationslevel handelt, dann müssen die Texturen natürlich nicht haargenau zueinander passen. ;)
Mfg
ThunderEye

Von Neo.uc am 02.08.2003, 14:11:00 Uhr
Boa, das zweite Image sieht echt stark aus, respekt !

Die Umgebungsbeleuchtung auf dem Bild ist echt Wahnsinnn.

Sag mal, verwendest du BumpMapping für fast alle Wände ?
Die Framerate ist bestimmt nicht so der Renner, oder ?

DIe Screenshots sind klasse


Von Fastjack am 02.08.2003, 14:36:23 Uhr
Ich versteh gar nicht warum bumpmapping so lahm sein soll, ist doch auch nur eine textur mehr, die mit dem dp3 befehl veraebeitet wird. und soweit mir bkannt istm geht jeder befehl mit einem takt. genauso wie ein add oder mul

Von ChrisM am 02.08.2003, 14:51:50 Uhr
Hi!

Sieht extrem gut aus! :)

Ich hätte mir nur noch etwas mehr Informationen zur restlichen Engine gewünscht? Ist sie pluginbasiert? Was bietet sie sonst noch an Features (vielleicht 3D-Sound oder Netzwerkunterstützung oder sowas?)?

ChrisM

Von Zebel am 02.08.2003, 15:49:06 Uhr
Hi,

es hat sich seit den ersten Screenshots einiges getan. Hut ab, sieht wirklich beeindruckend aus. Einige Bilder auf der Homepage hätten sich meiner Meinung nach fast eher für ein IOTW geeignet. Mein fav. Pic ist dieses hier http://david_weber.bei.t-online.de/photogallery/pr_005.jpg.
Macht weiter so. :-)


Ciao,
Zebel

Von DarkAngel am 02.08.2003, 17:10:32 Uhr
@Fastjack: Eine dp3 instruction reicht aber leider nicht. Allein die Transformation des Lichtvektors und des Half/View Vektors in den Tangent Space kostet jeweils eine 3x3 Matrix Op und einmal normalisieren.

Von Brandlnator am 02.08.2003, 20:27:17 Uhr
Tach Jungs!

Danke erstmal für die Antworten. Zu euren Fragen und Bemerkungen (funktioniert hier eigentlich der quote befehl?):

"Einige Bilder auf der Homepage hätten sich meiner Meinung nach fast eher für ein IOTW geeignet"
Jup, von den Szenerien hast du mit Sicherheit recht. Mir ging es erstmal darum, die Lichtberechnungen zu zeigen und die kamen meines Erachtens hier am besten rüber. Aber gibt ja nen Link auf die HP.
Ursürünglich hatte ich übrigens drei Screens in der Datei, das dritte Bild war dein "fav. Pic". Aus Gewissensbissen Modembesitzern gegenüber hab ich es dann doch wieder rausgenommen.

"Ich hätte mir nur noch etwas mehr Informationen zur restlichen Engine gewünscht"
Tja, was gibt es da zu sagen? Pluginbasiert ist sie nicht, arbeitet aber mit einem strickten von-virtuellen-Basisklassen-ableit-System, wo jedes Modul ein eigenes Interface hat und durch ein anderes mit dem selben Interface ausgetauscht werden kann. Damit ließen sich im Prinzip auch Plugins realisieren.
Am 3D-Sound arbeite ich grade, Netzwerk wird dann später kommen. Eine einfache Kollisionsabfrage ist drin, ein Physiksystem leider noch gar nicht. Mal sehen, wie ich das mache...

"Sag mal, verwendest du BumpMapping für fast alle Wände?"
Für alle, um genau zu sein. Wegen der Shadow Volumes und dem per-Pixel-Lighting bekommt sowieso jede Lichtquelle mehrere Passes. Dann bei einigen Wänden wegen eines minimalen Performancegewinnes auf den Effekt zu verzichten, wäre es nicht wert. N.L und N.H müsste ich schließlich trotzdem berechnen.

"Ich versteh gar nicht warum bumpmapping so lahm sein soll"
Wenn du eh Per-Pixel-Lighting hast, ist es nicht viel langsamer. Das Problem sind die zusätzlichen Passes, die du zwangsläufig für die Lichtberechnung bekommst.

"Die Framerate ist bestimmt nicht so der Renner, oder?"
Die hängt vor allem von der Auflösung und der Grafikkarte ab. Mit einer GeForce 4 ist alles im grünen Bereich. Drunter würde ich es aber nicht wirklich als "Renner" bezeichnen... :D

"aber die Texturen sind irgendwie falsch"
hmm. den eindruck hatte ich nicht. naja, ich bin eben coder und kein map-designer! :D

Von BlackAnger am 03.08.2003, 12:08:09 Uhr
Die Bilder sind schon hammer!

Aber deine Homepage ist echt süß! Das ist mal derbstes Microsoft Frontpage :)

Von witziok am 03.08.2003, 23:17:16 Uhr
1A :)
Lichtberechnung sehr gut
sieht geil aus...

Von Peter Müller am 28.09.2003, 18:47:34 Uhr
Sieht echt genial aus!