ZFX
ZFX Neu
Home
Community
Neueste Posts
Chat
FAQ
IOTW
Tutorials
Bücher
zfxCON
ZFXCE
Mathlib
ASSIMP
NES
Wir über uns
Impressum
Regeln
Suchen
Mitgliederliste
Membername:
Passwort:
Besucher:
4439687
Jetzt (Chat):
44 (0)
Mitglieder:
5239
Themen:
24223
Nachrichten:
234554
Neuestes Mitglied:
-insane-

ZFX
Gamedesign und Gestaltung
Gamedesign ODER die kreative Ecke
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?
Normal
AutorThema
BlueShark Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
05.05.2005

Niedersachsen
MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Moin moin ihr da vor Euren Rechnern,

ich habe mich schon seit geraumer Zeit gefragt, warum es eigentlich kein einziges MMORPG gibt, in dem man einen Charakter erstellt, der von Anfang an "unbefleckt" ist, sprich keine vorangegangenes Festlegen auf eine Klasse, wie Krieger oder Magier. Man hätte also nen Charakter mit Standardwerten und erst im Laufe des Spiels würde man Attributpunkte erhalten, mit denen man dann seinen Charakter verbessern kann. Ich habe darüber bei meiner Arbeit nachegedacht (ist sehr stumpf und dauerst so ihre 4 Stunden am Stück, deswegen konnte ich die Gedanken ein wenig schweifen lassen^^) und mir sind ein paar Sachen eingefallen, wie man damit ein ganz passables System aufziehen könnte. Die Frage ist nun, lohnt sich sowas oder nicht? Ich persönlich fände sowas richtig klasse^^. Also bitte über alles auslassen.

Gruß BS

PS: Vlt. ist das ja ein ganz vernünftiges Projekt zum Coden. Ich würde sehr gerne versuchen dieses eventuell auch ins Leben zu rufen.
15.06.2008, 15:00:44 Uhr
knivil Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
03.04.2008

Baden-Württemberg
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Wenn es nicht MMORPG sein soll: Morrowind, Gothic, Fable ... Machbar ist alles.

BTW: Ich finde, es gibt schon genug MMORPGs

1 Mal gendert, zuletzt am 15.06.2008, 15:07:41 Uhr von knivil.
15.06.2008, 15:07:01 Uhr
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Soweit ich weiss, hatte AoC einen Ansatz, der dem schon nahe kommt, hat ihn aber wohl waehrend der Beta wieder verworfen. Warum weiss ich nicht.

EVE waere ein anderes Spiel, wo es so mehr oder weniger enthalten ist, auch wenn nun nicht im Fantasy-Bereich.


Im Moment fallen mir drei Gruende ein, warum man so etwas normalerweise nicht integriert:

1. Es ist einsteigerfreundlicher dem Benutzer etwas vorzugeben als dass er alles von allein rausfinden muss.

2. Resultiert aus 1., d.h. man kann seinen Charakter sehr leicht "verbauen", dass er zu nichts mehr nuetze ist und wie moechte man erklaeren, dass er mal eben von einer Gurke ein maechtiger Magier wird, wenn man erlaubt, dass er alles verlernt und neu erlernt, ohne dass er wieder bei 0 anfaengt?

3. Das Balancing, es ist schon schwer genug Klassen in MMOGs aufeinander abzustimmen, wenn man nun noch einfuehrt, dass jeder alles irgendwie lernen kann, dann duerfte es wohl nahezu unmoeglich sein.


@knivil: Es gibt genug MMORPGs, leider entsprechen 99.x% nicht meinen Anforderungen.
15.06.2008, 15:17:45 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
Aramis Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
14.03.2007

Baden-Württemberg
406712329
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat:

Es gibt genug MMORPGs, leider entsprechen 99.x% nicht meinen Anforderungen.

In meinem Fall ist x == 9999...
15.06.2008, 15:19:43 Uhr
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von Aramis:
Zitat:

Es gibt genug MMORPGs, leider entsprechen 99.x% nicht meinen Anforderungen.

In meinem Fall ist x == 9999...

*sigh* Ich weiss genau was Du meinst.
15.06.2008, 15:23:14 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
BlueShark Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
05.05.2005

Niedersachsen
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Ich finde gerade, dass man auf Einsteigerfreundlichkeit zu viel Acht legt. Klar muss der Benutzer die Möglichkeit haben sich zurechtzufinden, aber was man in den meisten Spielen hat ist, dass einem die ganze Arbeit abgenommen wird oder anders ausgedrückt verhätschelt wird. Klar ist es schwieriger, aber das ist doch dann auch ein Grund das Spiel zu spielen.

Das mit dem "Verbauen" ist ein Punkt, den ich noch gar nicht in Erwägung gezogen hatte. Was ich mir gedacht hatte ist, dass man nicht einen Überhelden erschaffen kann, der übelste Magie mit ner starken Verteidigung vereinigt. Es geht viel eher darum, dass man experimentieren kann. Ob man nun ein bisschen Heilmagie erlernt und ansonsten hauptsächlich ein Krieger ist oder ob man vielleicht vollends auf die Kriegerschiene aufspringt soll jedem selbst überlassen sein.

Das "Umbauen" von einem Charakter ist, wenn überhaupt schwierig. Einerseits müsste man mehr oder weniger von 0 anfangen, damit es überhaupt fair ist, ansonsten spielt man erst etwas, was einem schnell Punkte verschafft und wechselt dann auf das, was man eigentlich wollte. Sinnvoll wäre es, wenn dieses "Umbauen" dafür sorgen würde, dass man andere Fertigkeiten verliert. Sprich das, wenn ich ein Krieger bin und zum Magier werden will, ich immer mehr Fertigkeiten vom Krieger verliere, je mehr ich Zeugs mache, was mich zum Magier macht. Den Zeitraum, den so etwas benötigt müsste dann gut gewählt werden.

Das Balancing ist wohl der schwierigste Part. Ich wage gehört zu haben, dass viel Spiele nach dem "Stein-Scher-Papier"-Prinzip funktionieren. Sprich Magier schlägt Heiler, Krieger schlägt Magier, usw.. Solch ein System würde in diesem Fall nicht funktionieren. Es kommt also darauf an, wie die Effekte der Attributpunkte, Gegenstände und Fertigkeiten sind. Und ich glaube, dass gerade so etwas sehr schwierig aber sicherlich machbar ist, hat man doch einen Punkt, wo man vernünftig eingreifen kann. Vlt. könnte man ein kleines Tool entwickeln, welches anzeigt, wie gut sich ein Spieler gegen andere Spieler behauptet. Theoretisch haben wir bei Spielern die gleich gut sind eine 50-50 Verteilung bei Sieg und Niederlage, unabhängig von der Wahl der Attribute und Fertigkeiten. Doch hier hat man dann die Standardprobleme, nämlich wie das alles genau feststellen.

Mfg BS

PS: Danke für den guten Kommentar Seraph, hat mich sehr zum Nachdenken angeregt.
15.06.2008, 16:07:06 Uhr
kaiserludi Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
18.04.2002

Niedersachsen
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von Seraph:
Zitat von Aramis:
Zitat:

Es gibt genug MMORPGs, leider entsprechen 99.x% nicht meinen Anforderungen.

In meinem Fall ist x == 9999...

*sigh* Ich weiss genau was Du meinst.

Wieso denn der negative Smilie? Stell dir vor, alle MMORPGs wären perfekt nach deinem Geschmack, dann würdest du die obigen Zeilen aus Zeitmangel gar nicht mehr schreiben können
15.06.2008, 16:13:30 Uhr
atr_23 Offline
Artwork-Berater


Registriert seit:
16.10.2002

Niedersachsen
107316684
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Es gibt ein sehr interessantes Gamasutra feature dazu: http://www.gamasutra.com/view/feature/3627/mmo_class_design_up_with_hybrids_.php

Mal nebenbei Ultima Online hat - soweit ich weiß - genau das was du meinst. Es gibt keine festen Klassen, nur Eigenschaften Templates (für Anfänger) und sonst eben selbst festlegbare Fähigkeitsverteilungen. Allerdings kann ich mich nicht erinnern, dass man in UO Fähigkeitspunkte im Nachhinein umverteilen kann. Aber ich habe auch nur kurz UO gespielt...

Stein-Schere-Papier Systeme findet man glaube ich eher in RTS Spielen. Reine PvP MMOs gibt es ja auch eher selten. EVE Online könnte so ein Spiel sein.
Insgesamt wird in den meisten MMOs eher auf folgende Rollenverteilung gesetzt:
Zitat von Gamasutra Artikel:
In classic role playing game (RPG) design, there are commonly three primary character archetypes: tank, DPS ("Damage Per Second"), and healer. These archetypes have their roots in old-school pen and paper RPGs like Dungeons & Dragons, and were carried forward into early single player RPGs like Ultima and then into MMOs.

Eine solche Rollenverteilung fördert wohl das Teamspiel bei größeren Raids und ist so gut für MMOs geeignet.

Was das Charakter umbauen angeht, setzen viele Spiele auf damit verbundene Kosten (Gold ist wohl das offensichtlichste). Und erschaffen so eine Hemmschwelle einfach mal so umzubauen.

Zitat von BlueShark:
Das Balancing ist wohl der schwierigste Part.
Da werden dir wohl alle MMO Macher zustimmen. Das ist wohl auch der Hauptgrund für die oft sehr langen Beta-Phasen von MMORPGs.

Zitat von BlueShark:
Das "Umbauen" von einem Charakter ist, wenn überhaupt schwierig. Einerseits müsste man mehr oder weniger von 0 anfangen, damit es überhaupt fair ist, ansonsten spielt man erst etwas, was einem schnell Punkte verschafft und wechselt dann auf das, was man eigentlich wollte. Sinnvoll wäre es, wenn dieses "Umbauen" dafür sorgen würde, dass man andere Fertigkeiten verliert. Sprich das, wenn ich ein Krieger bin und zum Magier werden will, ich immer mehr Fertigkeiten vom Krieger verliere, je mehr ich Zeugs mache, was mich zum Magier macht. Den Zeitraum, den so etwas benötigt müsste dann gut gewählt werden.

Naja es kommt sicherlich auch immer darauf an, wie das Spiel an sich funktionieren soll. Ich weiß nicht ob du zum Beispiel das sehr unterhaltsame Kartenspiel Munchkin (bei Pegasus Spiele deutsche Auflage erschienen) kennst. Dort ist ein Klassenwechsel und Rassenwechsel on the fly möglich. Allerdings verliert man nach dem jew. Wechsel sofort alle Vor- und Nachteile der alten Klasse/Rasse und erhält die Vor- und Nachteile der neuen. Bei einem Wechsel von Zauberer zu Krieger müssen alle Gegenstände die nur von Zauberern getragen werden können abgelegt werden (ins Inventar). Dann kann man sich umrüste und fertig ist der Krieger. Der Klassenwechsel ist durch Klassenkarten möglich, die allerdings vom Spielkartenstapel gezogen werden müssen. So ist ein Klassenwechsel nur möglich wenn die jeweilige Karte auf der Hand ist. Ein Ähnliches System könnte ich mir auch gut für MMOs vorstellen. Es gibt dann sehr seltene/teure Klassenwechseltalismane die bestimmte Fertigkeitenlevel mit anderen austauschen. Wenn derartige Talismane sehr teuer oder schwer zu bekommen sind, ist das Wechseln zu einer anderen Klasse eben sehr schwierig. Wenn es dann z.B. nur Talismane gibt wie: Klugheit<->Stärke, Magie<->Ausdauer usw. muss man für einen vernünftigen Klassenwechsel neben dem aufleveln auch noch die richtigen Talismane einsacken.
Ein Fairness Problem sollte meiner Meinung nach bei einem gut ausbalancierten System nicht auftreten, egal wie der Fähigkeitentausch möglich ist. Denn ein Fairnis Problem tritt nur dann auf wenn tatsächlich bestimmte Klassen von vorne herein benachteiligt werden.
Zitat:
ansonsten spielt man erst etwas, was einem schnell Punkte verschafft und wechselt dann auf das, was man eigentlich wollte
das darf bei einem gut ausbalancerten System auch ohne Klassenwechselmöglichkeit nicht möglich sein. Denn sonst würde systematisch eine Klasse schneller Leveln können usw..

Letztendlich würde ich sogar behaupten, dass Klassenwechsel und Fertigkeitentausche usw. in MMOs nur aus wirtschaftlichen Gründen nicht möglich sind. Um den Spielern möglichst viel Spielzeit abzuluchsen, muss ein Spieler einen neuen Charakter mit anderen Fähigkeiten komplett neu hochleveln. Würde man einen einfachen Fertigkeitswechsel erlauben müssten die Spieler nicht extra, um einen andere Charakter kennenzulernen, wieder bei Level 0 anfangen.

Offtopic :
Zitat von BlueShark:
PS: Vlt. ist das ja ein ganz vernünftiges Projekt zum Coden. Ich würde sehr gerne versuchen dieses eventuell auch ins Leben zu rufen.
Ein MMORPG ist ein riesiger Batzen Arbeit. Ich kann dir nur empfehlen mal den Open Source Sun Gaming Server anzuschauen. Das sieht sehr viel versprechend aus und würde einen großen Teil der Arbeit wesentlich erleichtern. Näheres unter http://projectdarkstar.com/ Die Serversoftware ist in Java programmiert und es befinden sich Client APIs für verschiedene Programmiersprachen in Entwicklung.

Auf Bald
atr_23

>PS: @BlueShark: Mit welchen MMORPGs hast du denn schon so Erfahrungen gesammelt? Und bei welchem Spiel hat dir das Skill System "eher" zugesagt und wo eher weniger?
@all: Hat schon jemand von euch Age of Conan ausprobiert? Und wenn ja wie siehts da mit dem Skill System aus? Gibt es besondere Unterschiede zu anderen MMOs?



8 Mal gendert, zuletzt am 15.06.2008, 21:02:28 Uhr von atr_23.
15.06.2008, 18:49:49 Uhr
Vault 23
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Wenn mich eins bei Age of Conan beeindruckt hat, dann das Marketing, die vielen Videos die es dazu gab und dann das Chaos und die Luegen, nachdem das Spiel released war. Hier findet man ein wenig was dazu.

Aber das sollte ja nicht das Thema sein. Bei AoC gibt es vier Archetypen (Heiler, Magier, Rogue und Kaempfer/Verteidiger). Zu jedem Archetyp gibt es drei Klassen, die sich mehr oder weniger stark unterscheiden. Im Grunde genommen lassen sich alle Klassen in zwei Gruppen einteilen, die die auf Kombos aufbauen (zumeist Nahkaempfer) und die die auf Zauber setzen. Innerhalb dieser Gruppen spielen sich alle Klassen nahezu gleich und dementsprechend wirkt es ein wenig wie Einheitsbrei.

Skillbaeume, oder in AoC Feat-Trees genannt, gibt es fuer jeden Archetyp einen und fuer jede Klasse nochmal zwei, also insgesamt drei. Da sich das Spiel noch am Anfang befindet, kann man sich den Sinn und die Ordnung der Skillbaeume sicher gut vorstellen.

Dazu gibt es noch Skills wie Bandaging (erhoeht die Heilung wenn man rastet (ist eine Faehigkeit die man benutzen muss)), Running (erhoeht theoretisch die Laufgeschwindigkeit), Hiding (erhoeht die Chance von Gegnern nicht entdeckt zu werden), Perception (erhoeht die Chance versteckte Gegner wahrzunehmen), etc. Mal abgesehen von der Tatsache, dass ein Teil dieser Skills nicht funktioniert und ich den anderen Teil eher sinnlos finde (Warum soll ich bitte Bandaging skillen nur damit die Heilung waehrend des Rastens erhoeht wird?), sind die Informationen wie sich was genau auswirkt im Moment zumindest sehr begrenzt.

Alle weiteren Attributspunkte werden automatisch verteilt, wenn man ein Level aufsteigt. Das war es dann auch schon bei der Charakterentwicklung. Mehr moechte ich zu AoC sagen, ausser dass es ein weiteres Spiel ist, welches ich bereut habe zu kaufen. :P


Das Stein-Schere-Papier-Prinzip findet man imho eher weniger im RTS-Bereich, weil die meisten auf E-Sport setzen und somit (schreckliche) symmetrische Karten und ausgeglichene Einheiten haben, aber natuerlich gibt es auch Ausnahmen. Bei MMOGs kommt es schon oefters vor, da sie hier auf mehrere Spieler setzen, die sich gegenseitig ergaenzen sollen.


Was das Umlernen eines Charakters betrifft, so muss man auch beachten, dass man es moeglichst begruenden kann. Wenn sich eine Schadensklasse dazu entschliesst, seinen Schaden etwas anders auszuteilen, dann kann man das im Spiel sicher erklaeren. Wenn ich hingegen aus einem Krieger einen Heiler machen moechte, dann wirkt das schon sehr komisch, wenn der Krieger der vorher keinen Plan von Magie hatte auf einmal mit maechtigen Heilzaubern um sich schmeisst. Das es technisch machbar ist, steht ausser Frage, nur waere das nur ein weiterer Grund fuer mich, das Spiel nicht zu spielene, es sei denn sie schaffen es tatsaechlich eine gute Erklaerung zu finden (im SciFi-Bereich sicher einfacher moeglich).

Ein schrittweises Umlernen waere sicher auch moeglich, nur wird das wohl aus den von atr_23 genannten Gruenden nicht implementiert, denn sonst wuerden wohlmoeglich weniger Leute weitere Charaktere anfangen.

Balancing ist ein schwieriger Teil (besonders wenn es um PvE und PvP gleichzeitig geht) und wird eigentlich kontinuierlich angepasst. atr_23 hat da nicht ganz unrecht, dass das ausbalancieren haeufiger ein Grund fuer lange Beta-Phasen sind, jedoch haben die 1.5 Jahre (oder wieviel auch immer es waren) bei AoC nicht gereicht.

Balancing im PvP duerfte da noch der schwerere Teil von sein, da neben den Faehigkeiten haeufig noch die Items eine grosse Rolle spielen. Dazu kommt, was fuer ein System man benutzt, z.B. wie in EVE wo man stupide umeinander rumfliegt und aufeinander feuert, und mehr die Abstaende, die Skills (die man lernen muss), das Schiff und die Ausruestung eine Rollen spielen oder wie in vielen anderen MMOGs wo man Faehigkeiten hat die einen bestimmte Wiederaufladezeit besitzen, welche man zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss.

Noch eine Sache dazu, welche das Balancing schwieriger, dafuer das Spiel aber interessanter macht. Wenn man sich AoC ansieht, so haben die meisten interessanten Faehigkeiten einen gigantischen Cooldown oder der Gegner bekommt einen grossen Widerstand dagegen, so dass sie nicht nochmal wirkt. Was folgt ist ein stupides aufeinander einkloppen (wofuer man fuer jeden Schlag eine Taste druecken muss, selten was duemmeres gesehen :P, auch wenn es am Anfang interessant zu sein schien). (Interessant ist auch, dass man auf einem PvP-Server die menschlichen Gegner nicht auf den ersten Blick von NPCs unterscheiden kann. )

Ich wechsle mal zu einem erfolgreichen Spiel, WoW. Dieses Spiel lebt von Effekten um Gegner zu beeinflussen, mittels betaeuben, festwurzeln, verlangsamen, etc. Um zu gewinnen muss man also nicht nur stupide auf den Gegner einkloppen, sondern auch noch die Faehigkeiten zum richtigen Zeitpunkt einsetzen, wobei man gut damit beraten ist, sich mit der gegnerischen Klasse vertraut zu machen, um zu wissen, wie man auf was reagieren kann und wie lange etwas braucht, bis der Gegner es wieder benutzen kann. (Das soll kein Loblied sein, es ist nur ein Beispiel, dass es deutlich interessanter ist, als z.B. in AoC im Moment.)

So, nun bin ich zu faul alles nochmal zu lesen, Fehler moege man mir also bitte verzeihen.


@kaiserludi: Damit hast Du zwar grundlegend recht, aber mir wuerde schon ein "perfektes" Spiel reichen, selbst wenn es nur ein kleines Netzwerk- oder gar Singleplayerspiel waere, aber bisher bin ich da leider noch nicht drueber gestolpert. Schade ist, dass sich haeufig nur noch die Grafik, aber nicht die Features verbessern. Gerade in einem anderen Thread ein Userpic von Giants gesehen. Auch wenn das Spiel total untergegangen ist, so fand ich es in vielerlei Hinsicht toll, besonders wenn das Basen bauen im MP hinzukam.

2 Mal gendert, zuletzt am 15.06.2008, 23:40:42 Uhr von Seraph.
15.06.2008, 23:34:16 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
Enrico_ Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
08.04.2003

Baden-Württemberg
72778726
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Ich bin ein Fan von Klassenlosen Spielen wie Fallout oder Gothic, sehe aber die Probleme, die gerade im MMO-Markt damit auftreten.

Zitat von atr_23:
Eine solche Rollenverteilung fördert wohl das Teamspiel bei größeren Raids und ist so gut für MMOs geeignet.

Hinzu kommt, das ein Klassen-basiertes System wesentlich einfacher für Anfänger ist, als ohne Klassen. Wenn du einen Priester in WoW siehst, annst du davon ausgehen, dass der heilen kann. Wenn du aber nur "Schubiduk" siehst und er sagt, er kann heilen, mußt du ihm glauben. Und wenn er am Ende doch kein Heiler ist? Das machst du dann drei Mal mit und danach hast du keine Lust mehr, in PUGs umherzuziehen...
Dazu gibts auch was von Gamasutra



Zitat:
Letztendlich würde ich sogar behaupten, dass Klassenwechsel und Fertigkeitentausche usw. in MMOs nur aus wirtschaftlichen Gründen nicht möglich sind.

Also Fertigkeitenwechsel ist immer möglich. In Tabula Rasa muss man dafür Marken sammeln und kann diese dann eintauschen, um Attribute oder Fertigkeiten zurückzusetzen (für beides braucht man eine bestimmte Anzahl spezieller Marken).
Für einen Klassenwechsel ist das Klonen gedacht: Man erstellt einfach einen Klon seiner selbst und kann diesen später in eine andere Richtung entwickeln. Dazu muss gesagt sein, dass das Klassensystem doch etwas anders als bei anderen MMOs funktioniert
TR ist in dieser Hinsicht ein wirklicher (und guter!) Fortschritt im Vergleich zu anderen Spielen, wobei ich natürlich auch den wirtschaftlichen Standpunkt sehe

Zitat:
http://projectdarkstar.com/ Die Serversoftware ist in Java programmiert und es befinden sich Client APIs für verschiedene Programmiersprachen in Entwicklung.

Mhm, die Hauptseite lädt noch und wenn ich danach auf irgendwas klicke, kommt nur eine weiße und leere Seite zurück

Zitat:
@all: Hat schon jemand von euch Age of Conan ausprobiert?

Ich hab die Beta eine zeitlang gespielt, aber das war sooooooo schlecht, dass ich weit davor zurückgeschreckt bin, mir das zu kaufen. Hab mir stattdessen Deus Ex 1 & 2 gekauft


Zitat von Seraph:
Damit hast Du zwar grundlegend recht, aber mir wuerde schon ein "perfektes" Spiel reichen, selbst wenn es nur ein kleines Netzwerk- oder gar Singleplayerspiel waere, aber bisher bin ich da leider noch nicht drueber gestolpert.

Hast du mal "The Witcher" probiert? Fantastisches RPG
Oder Mass Effect, sehr schöner interaktiver Film mit bischen RPG und Action und kleinen Macken
16.06.2008, 09:31:29 Uhr
atr_23 Offline
Artwork-Berater


Registriert seit:
16.10.2002

Niedersachsen
107316684
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von Seraph:
Das Stein-Schere-Papier-Prinzip findet man imho eher weniger im RTS-Bereich, weil die meisten auf E-Sport setzen und somit (schreckliche) symmetrische Karten und ausgeglichene Einheiten haben, aber natuerlich gibt es auch Ausnahmen. Bei MMOGs kommt es schon oefters vor, da sie hier auf mehrere Spieler setzen, die sich gegenseitig ergaenzen sollen.

Naja die Aussage würde mal überhaupt nicht unterschreiben . Nahezu jedes RTS Spiel funktioniert so! Gerade im eSport Bereich ist so ein System besonders beliebt!!! Wenn es wirklich interessiert, kann ich gerne Quellen raussuchen, aber eigentlich glaube ich, dass das nicht nötig ist. Selbst die Entwickler sagen in Entw. Tagebüchern etc. immer wieder wie schön doch ihr Stein-Schere-Papier System ist. Um mal ein paar populäre Titel zu nennen: Warcraft 3, Age of Empires 3, C&C Generals, Dawn of War, Supreme Commander, Stronghold usw.. Natürlich ist das Prinzip nicht 1 zu 1 übernommen. Aber man findet doch immer genau so ein Einheitenschema in allen RTS Spielen, die so auf dem Markt sind. Es gibt immer Einheiten die andere Einheiten besonders gut bekämpfen können. Wenn man ein derartiges System noch nicht in einem RTS das man spielt erkannt hat, spielt man es normalerweise einfach nicht lange genug! Was ja an sich auch kein Problem ist, aber man kann einfach nicht behaupten, dass RTS Spiele dieses einfache System nich als Grundlage für alle ihre Einheiten benutzen!!!
Stein Schere Papier ist ja fast die Grundlage aller Spiele siehe dazu auch den Gamasutra Artikel (von dem ich sehr überzeugt bin )...

Also weils ein bisschen dauert werde ich nach und nach ein paar Quellen für meine Behauptungen hier anhängen:
Gamasutra Artikel:
http://www.gamasutra.com/features/20070123/chelaru_01.shtml
Sonstiges:
http://uk.gamespy.com/video/ev.html?dlURL=pcmovies.ign.com/pc/video/article/876/876982/ra3_moscow_walkthrough_052708_flvhighwide.flv&object_ID=718380
http://uk.pc.ign.com/articles/324/324719p1.html
http://uk.pc.ign.com/articles/810/810339p1.html
http://www.planetcrap.com/topics/384/
http://www.gamespot.com/pc/strategy/riseofnationsriseoflegends/news.html?sid=6135921&mode=top

Im Gamasutra Artikel wird übrigens beschrieben, dass RPS Systeme (Rock Paper Scissors) in RTS Spielen oft unsinnig sind hierzu folgendes:
Zitat von Gamasutra Artikel:
Although RTS games do not fit the criteria of being fast paced, there is an artificial reaction time imposed by the game since buildings and units take time to build. Resource scarcity further increases the amount of time required to build desired units. If a defender in an RTS does not know which kind of attack his opponent is planning his only option is to diversify his troops.

As mentioned before, units in games like StarCraft are effective against certain other units, and to defend against all possible kinds of attacks, a defender should build a variety of troops. Similarly, an attacker must consider the defense that the defender is building. Without any knowledge about a defense the attacker's best strategy is to build a variety of units as well.

The result is that both the attacker and defender will build a variety of troops. Since time is critical, they will be following the same strategy - be random (or in this case, diverse) and fast. Therefore, many RTS games are reduced to games of memorization and methodical repetition.

Keep in mind that the RPS model must be present to reach this end strategy. If all attacks are not equally effective or if there is one dominant strategy then players will exploit that and the game will not not even reach the point of being an RPS game.

In the end, the game is no longer about decision making, but rather performing a series of steps as efficiently as possible. This is another situation that a game designer should attempt to avoid, as this tends to not be as fulfilling of an experience for players as one where success is achieved through decision making and improvisation.

Nichts desto trotz wird das RPS System fast immer als Grundlage für das Einheiten balancing in RTS Spielen benutzt...


Und nochmal zu RPS in MMORPGs. Das System ist höchst umstritten in WoW. Und es tritt wenn überhaupt vor allem im PvP zu Tage.
http://www.worldofwarcraft2.co.uk/news-world-of-warcraft-The-Art-of-Rock-Paper-Scissors-PvP-1275.html
http://hearteater-wob.blogspot.com/2008/01/rock-paper-scissors-part-1.html
http://wowvault.ign.com/fullstory.php?id=20894
Im - soweit ich weiß - viel beliebteren PvE kommt es darauf an, wieviele DPS, Tanks und Healer man einsetzt um den Gegner zu erledigen. Zusätzlich muss dann herausgefunden werden welche Schwächen der Gegner hat natürlich dann auch nach dem RPS Prinzip. Aber das ist im PvE der Unterteilung nach Tank Healer und DPS untergeordnet. Gibt es hier denn niemanden der professionell WoW spielt und das System besser erklären kann?

Zitat:
Wenn du einen Priester in WoW siehst, annst du davon ausgehen, dass der heilen kann. Wenn du aber nur "Schubiduk" siehst und er sagt, er kann heilen, mußt du ihm glauben. Und wenn er am Ende doch kein Heiler ist? Das machst du dann drei Mal mit und danach hast du keine Lust mehr, in PUGs umherzuziehen...

Naja für das Problem gibt es ja einen sehr simplen Ausweg. Soweit ich mich erinnere konnte man z.B. in UO, wenn man einen bestimmten Level in einer Fertigkeit erreicht hat, die Fähigkeit im eigenen Titel auftauchen lassen. Das ganze ist dann der "Professional Title" der Fähigkeit. Bei Alchemie z.B. "Alchemist" usw..

Zitat:
Zitat:
http://projectdarkstar.com/ Die Serversoftware ist in Java programmiert und es befinden sich Client APIs für verschiedene Programmiersprachen in Entwicklung.
Mhm, die Hauptseite lädt noch und wenn ich danach auf irgendwas klicke, kommt nur eine weiße und leere Seite zurück
Also bei mir funktioniert die Seite. Ansonsten hier ein Source Direkt Download...
http://download.java.net/games/sgs-src-0.9.6-r4193.zip

Ciao
atr_23

1 Mal gendert, zuletzt am 16.06.2008, 11:30:44 Uhr von atr_23.
16.06.2008, 11:29:57 Uhr
Vault 23
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
@Enrico: Ja, ich habe The Witcher gespielt, zumindest soweit ich kam, bis er mir dank neuem Patch in der 2. oder 3. "Welt" immer abgestuerzt ist. Es war eins der atmosphaerisch besseren Spiele, hatte leider aber auch mit vielen Maengeln zu kaempfen. Vielleicht wird es ja mit der Enhanced Edition was, sofern sie noch irgendwann raus kommt. Bei Mass Effect gefallen mir die Story, die Charaktere und das Setting, ansonsten ist es nicht sehr berauschend und die Konsole kommt teilweise durch.

@atr_23: Ich denke wir missverstehen uns leicht. Meine Aussage war eher, in MMOGs steuert ein Spieler haeufig einen Charakter und nicht selten greift dort das SSP-Prinzip. In einem RTS steuert der Spieler normalerweise viele Einheiten und dort greift das SSP-Prinzip nur zwischen einzelnen Einheiten (was das ganze ja erst interessant macht), aber nicht zwischen verschiedenen Fraktionen, denn das wuerde E-Sport sinnlos machen.

Wenn Du mir nun sagst, dass eine Fraktion staerker ist als eine andere, dann lese ich gern deine Artikel, aber ich vermute es handelte sich nur um eine zu ungenaue Formulierung meinerseits.

Nochmal zurueck zu dem SSP-Prinzip in MMOGs. Natuerlich ist das Prinzip umstritten, weil es verschafft Spielern einen Vorteil ueber andere Klassen, auf der anderen Seite ist es aber genauso schwer es vernuenftig auszubalancieren ohne die interessanten Faehigkeiten rauszunehmen. Was waere ein Magier in WoW ohne seinen CounterSpell, seine zig Verlangsamungs- und Einfrierungseffekte, nicht zu vergessen sein Schaf, etc.? Oder was waere ein Schurke ohne seine Verstohlenheit, seine Stuns und die Moeglichkeit Gegner kurzzeitig anderweitig aus dem Kampf zu nehmen, etc.?

Im viel beliebteren(?) PvE kommt wieder die klassische Rollenverteilung zum tragen. Natuerlich hat jede Klasse nochmal selbst seine Staerken und Schwaechen, ein Priester heilt recht gut Gruppen, ein Paladin dafuer umso besser Einzelne (frag mal Salacryl ), ein Krieger tankt besser magische Gegner, ein Druide leichter Haudrauf-Typen, ...

Letztendlich spielt dieses aber nur eine geringere Rolle und kann innerhalb der Rollenverteilung haeufig problemlos ausgetauscht werden. Aber auch dieses muss ausbalanciert werden, auch wenn es nicht so auffaellt wie im direkten Vergleich bei PvP. Denn was wuerde der Priester sagen, der nur 1/3 der Heilkraft (bei gleichem Ausruestungstand) eines Paladins besitzt?


Ach dann hat Vanguard diese Titel-Idee von UO genommen? Ich finde es schrecklich dort Namen zu sehen, die teils ueber meine gesamte Bildschirmbreite (1680) gehen, zumal es dadurch nicht unbedingt leichter wird, die eigentlich interessanten Informationen herauszulesen.
16.06.2008, 12:01:19 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
atr_23 Offline
Artwork-Berater


Registriert seit:
16.10.2002

Niedersachsen
107316684
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von Seraph:
@atr_23: Ich denke wir missverstehen uns leicht. Meine Aussage war eher, in MMOGs steuert ein Spieler haeufig einen Charakter und nicht selten greift dort das SSP-Prinzip. In einem RTS steuert der Spieler normalerweise viele Einheiten und dort greift das SSP-Prinzip nur zwischen einzelnen Einheiten (was das ganze ja erst interessant macht), aber nicht zwischen verschiedenen Fraktionen, denn das wuerde E-Sport sinnlos machen.
Jetzt verstehe ich was du meinst . Ja ganze Fraktionen besser als andere zu machen dürfte wohl eher gefährlich sein. Wobei ich glaube dass es in Warcraft3 schon so Ähnliche Tendenzen gibt.

Zitat:
Im viel beliebteren(?) PvE kommt wieder die klassische Rollenverteilung zum tragen. Natuerlich hat jede Klasse nochmal selbst seine Staerken und Schwaechen, ein Priester heilt recht gut Gruppen, ein Paladin dafuer umso besser Einzelne (frag mal Salacryl ), ein Krieger tankt besser magische Gegner, ein Druide leichter Haudrauf-Typen, ...
Jo... da ist der Artikel sehr nett zu lesen, wobei ich nicht weiß wie sehr der auf WoW beziehbar ist (habe ich schon mal oben erwähnt): http://www.gamasutra.com/view/feature/3627/mmo_class_design_up_with_hybrids_.php

Zitat:
Wenn Du mir nun sagst, dass eine Fraktion staerker ist als eine andere, dann lese ich gern deine Artikel, aber ich vermute es handelte sich nur um eine zu ungenaue Formulierung meinerseits.

Nein das wird im Artikel nicht beschrieben. Der geht auf das generelle SSP Prinzip in Spielen ein. Deshalb dennoch sehr interessant...

Da sieht man mal wieder wie man sich missverstehen kann


1 Mal gendert, zuletzt am 16.06.2008, 13:16:39 Uhr von atr_23.
16.06.2008, 12:10:54 Uhr
Vault 23
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Ich habe eben deinen verlinkten Artikel kurz ueberflogen und er spricht darin ein weiteres bekanntes Problem an. In den Kommentaren erklaert jemand, wie es in WoW funktioniert und wie dort versucht wird, dennoch die Balance zu halten. Letztendlich sind die meisten Klassen Hybriden, die einen mehr, die anderen weniger.

In AoC haben sie den Ansatz, dass jeder Schaden machen kann, geheilt wird nebenbei (HoTs = Heal over Time) und es gibt auch keine Moeglichkeit wie in den meisten anderen MMOGs Schadensspitzen wegzuheilen. Selbst Tanks machen verhaeltnismaessig viel Schaden und haben teilweise aktive und/oder passive Selbstheilfaehigkeiten. Dieses motiviert vielleicht die Spieler, auch andere in anderen Spielen eher weniger gespielte Klassen zu spielen, allerdings muessten sie dazu noch ein wenig beim Aggromanagement dran arbeiten, dass nicht gleich alle Mobs zum Heiler laufen, nur weil halt staendig irgendein HoT laeuft oder man zusaetzlich zur Heilung noch Schaden darauf macht.
16.06.2008, 15:58:25 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
Fastjack Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
13.05.2002

Deutschland
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Ich fände auch ein klassenloses System super. Allerdings ist es wohl in einem 'klassischen' MMOG nicht machtbar. Man müsste mal dinge wie Level, Raids, Tanken und Heilen weglassen.
Ein tolles Regelsystem wäre zum Beispiel das PnP Shadowrun. Der Charakter-Baukasten ist der Wahnsinn. Um das ganze Einsteigerfreundlich zu machen kann man ja Templates für typische Archetypen anbieten. Ein guter Guide wäre sicher auch nicht weg zu denken.
Die Balance ist natürlich kaum zu gewährleisten, da die Aufgaben der Charaktere halt mehr oder weniger schädlich sind (körperlich). Ein Hacker ist eben in der virtuellen Welt der König, hat aber nicht so gute Chancen in einem Duell wie im wilden Westen
Wenn man nun einen riesen haufen NPCs einbaut, mit eigenen Intressen die gegeneinander 'spielen' und die Spieler nur anheuern um ihre Machenschaften voran zu treiben, wird es sicher intressant.
Ich fürchte nur, dass es nicht so massentauglich ist, da der Fokus eher auf 'schleichen' und rp liegt als auf Action...
18.06.2008, 13:03:29 Uhr
Codeeye
BlueShark Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
05.05.2005

Niedersachsen
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
So da bin ich wieder. Hatte in letzter Zeit leider nicht wirklich die Zeit etwas vernünftiges zum Thema zu schreiben(Letzte 4std. Klausur für dieses Jahr^^).

Ich denke, dass Raids, Tanken und Heilen nicht wegfallen würden, dagegen aber Level.(Wahrscheinlich ist sogar das möglich aber das finde ich irgendwie überflüssig) Das System müsste so ausgelegt werden, sodass man eben Tanks und Heiler braucht, wobei diese nur durch ihre Attributverteilung, Fähigkeiten sowie ihre Ausrüstung definiert werden. Es macht zum Beispiel wenig Sinn einen Beschwörer in eine dicke Rüstung zu stecken, nur damit er in der ersten Reihe gegen einen Krieger kämpfen kann. So ist es also für jemanden, der sich auf Magie spezielisiert hat nicht gerade sinnig sich in die erste Reihe zu stellen, da jeder Nahkämpfer ihn umhauen würde. Wie sieht es jedoch mit jemanden aus, der statt einer schweren Rüstung vlt. eine mittelstarke Rüstung verwendet und zusätzlich Zauber hat, die zum Beispiel die Geschwindigkeit erhöhen oder die Gesundheit kurzzeitig steigern.

Ich denke man kann folgendes machen:

  • Man braucht Spezialisierungen, die für eine bestimmte "Schiene" die besten Fertigkeiten haben (zb. Krieger, Magier, Bogenschütze, usw)
  • als nächstes braucht man Beschränkungen für diejenigen, die eine Kombination versuchen wollen
  • die Anzahl der nützlichen Kombinationen ist abhängig von Items und Fähigkeiten, weil jede Kombination ihre Schwerpunkte anders wählt
  • die Items und Fähigkeiten müssen bestimmte Regelungen für das erlernen haben. Sprich man braucht eine gewisse Menge an Attributpunkten um sie überhaupt zu erlernen oder zu benutzen.
  • weiter muss man sich was einfallen lassen um das Umlernen unattraktiv zu machen, aber nur soweit es große Änderungen betrifft(der Spieler sollte die Möglichkeit haben sich umentscheiden zu können, falls er mal einen Punkt aus Versehen falsch vergeben hat)


Nun komme ich zu meinem Fazit, was ich daraus ziehen würde:

  1. es wird verdammt schwierig das Balancing umzusetzen(aber ich glaube, dass das durch eine sorgfälltige Auswertung von Spielergebnissen im Rahmen der Möglichkeit liegt)
  2. es müsste eine große Anzahl an Gegenständen und Fähigkeiten erstellt werden, um wenigstens das Erforschen der verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten attraktiv zu machen
  3. das System ist schon von vorneherein sehr komplex und umfangreich, was die Umsetzung erschweren wird
  4. die Einsteigerfreundlichkeit ist eher gering


Ich denke schnon, dass solch ein Klassenloses System eine Chance auf Erfolg hat. Aber damit mag ich vlt. alleine dastehen.

Mfg BS
18.06.2008, 20:31:32 Uhr
Enrico_ Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
08.04.2003

Baden-Württemberg
72778726
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von BlueShark:
Es macht zum Beispiel wenig Sinn einen Beschwörer in eine dicke Rüstung zu stecken,

Warum sollte ein Magieanwender (um mal im Fantasy-Bereich zu bleiben) keine dicke Rüstung tragen wollen oder dürfen? Er muss ja damit nicht in der ersten Reihe stehen. Obwohl, von da aus direkt vor sich nen Nuke absetzen
Diese Beschränkung auf "Ich bin Magieanwender und darf deswegen nur Stofffetzen tragen" ist völlig daneben und unnötig. Genauso wie "Ich bin Krieger also muss ich schließlich auch ne dicke Rüstung tragen". Was spricht dagegen, auch einem Krieger die (sinnvolle) Möglichkeit zu geben, an vorderster Front mit einer Lederrüstung o.ä. zu kämpfen. Vielleicht bin ich ja schnell genug, dass mich keiner trifft :P

Zitat:
Nun komme ich zu meinem Fazit, was ich daraus ziehen würde:

  1. es wird verdammt schwierig das Balancing umzusetzen(aber ich glaube, dass das durch eine sorgfälltige Auswertung von Spielergebnissen im Rahmen der Möglichkeit liegt)
  2. es müsste eine große Anzahl an Gegenständen und Fähigkeiten erstellt werden, um wenigstens das Erforschen der verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten attraktiv zu machen
  3. das System ist schon von vorneherein sehr komplex und umfangreich, was die Umsetzung erschweren wird
  4. die Einsteigerfreundlichkeit ist eher gering

Und jetzt sieh das mal aus dem Standpunkt eines Publishers oder Geldgebers und dir wird klar, warum es sowas (kommerziell) nicht gibt.



Um nochmal auf Stein-Schere-Papier und MMOGs zurückzukommen: Zumindest in Guild Wars (WoW kenn ich zu wenig) und Eve Online (laut Erklärung eines Freundes) wird doch massiv auf SSP gesetzt: in Eve gibt es verschiedene Waffentypen, die am besten gegen bestimmte Schildtypen wirken. In Guild Wars gibt es für jeden Skill einen Counter-Skill, teilweise mehrfach, je nach Klasse (aber nix geht gegen meine Assassine )

Zitat von Seraph:
Nochmal zurueck zu dem SSP-Prinzip in MMOGs. Natuerlich ist das Prinzip umstritten, weil es verschafft Spielern einen Vorteil ueber andere Klassen,

Wieso sollte das Spielern einen Vorteil verschaffen? Ok, Spieler die wissen, mit welcher Fertigkeit sie angegriffen werden und entsprechend reagieren sind natürlich "besser", wobei ich das nicht als "Vorteil" ansehe, sondern den Unterschied zwischen Spielern, die etwas Zeit in das Spiel investieren und Spielern, die einfach nur spielen wollen.

2 Mal gendert, zuletzt am 19.06.2008, 11:00:21 Uhr von Enrico_.
19.06.2008, 10:59:31 Uhr
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Zitat von Enrico_:
Um nochmal auf Stein-Schere-Papier und MMOGs zurückzukommen: Zumindest in Guild Wars (WoW kenn ich zu wenig) und Eve Online (laut Erklärung eines Freundes) wird doch massiv auf SSP gesetzt: in Eve gibt es verschiedene Waffentypen, die am besten gegen bestimmte Schildtypen wirken. In Guild Wars gibt es für jeden Skill einen Counter-Skill, teilweise mehrfach, je nach Klasse (aber nix geht gegen meine Assassine )

Einige moegen in EVE ein SSP-Prinzip sehen, ich sehe es eher weniger. Mit den meisten PvP-Schiffen kann man die vier Widerstandsarten entweder bei den Schilden, beim Armor oder bei der Struktur (wobei das eher weniger zu empfehlen ist) auf gleiche Werte bringen. Wenn man in EVE ein Battleship fliegt, dann braucht man die meisten kleineren Schiffe wenn sie allein kommen erstmal nicht zu fuerchten. Selbst wenn man 100 Schuss auf eine Frigatte abfeuert und nicht trifft, weil sie zu schnell ist und staendig selbst auf einen feuert, so wirken deren Schuesse eher wie Mueckenstiche, der 101. Schuss von mir der dann trifft, macht ihr allerdings den Garaus. Zudem gibt es elektronische Hilfsmittel um ihre Fluggeschwindigkeit gravierend zu verlangsamen, Drohnen um mich von so etwas zu entledigen, etc. Es ist eher ein je weiter ich bin mit Skills und Schiffen, umso einfacher habe ich es gegen Anfaenger. Allerdings ist EVE vom Balancing her auch eher auf Massenschlachten ausgerichtet, sofern man sie denn spielen kann.

Zitat von Enrico_:
Zitat von Seraph:
Nochmal zurueck zu dem SSP-Prinzip in MMOGs. Natuerlich ist das Prinzip umstritten, weil es verschafft Spielern einen Vorteil ueber andere Klassen,

Wieso sollte das Spielern einen Vorteil verschaffen? Ok, Spieler die wissen, mit welcher Fertigkeit sie angegriffen werden und entsprechend reagieren sind natürlich "besser", wobei ich das nicht als "Vorteil" ansehe, sondern den Unterschied zwischen Spielern, die etwas Zeit in das Spiel investieren und Spielern, die einfach nur spielen wollen.

Es ging mir um das SSP-Prinzip, nicht um die Klassenkenntnisse. Und wenn ich nun mal die Schere benutze, bin ich staerker als das Papier, was ich schon als Vorteil sehe. Und ja, man zerbricht am Stein, die Frage war jedoch, ob ein solches Prinzip wirklich guenstig ist.
19.06.2008, 12:59:25 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
LordZed Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
03.11.2003

Mecklenburg-Vorpommern
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
Ja Ultima Online hat so ein System was du wir vorstellst...

Zitat:
Mal nebenbei Ultima Online hat - soweit ich weiß - genau das was du meinst. Es gibt keine festen Klassen, nur Eigenschaften Templates (für Anfänger) und sonst eben selbst festlegbare Fähigkeitsverteilungen. Allerdings kann ich mich nicht erinnern, dass man in UO Fähigkeitspunkte im Nachhinein umverteilen kann. Aber ich habe auch nur kurz UO gespielt...


Man hat den Skill den man Verlernen wollte auf Verlernen gesetzt ^^ war man am Skillcap von 700 und bekam einen Skillpunkt sank automatisch der Skill den man auf Verlernen gesetzt hat.
13.11.2008, 14:27:29 Uhr
Ysas Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
11.05.2004

Österreich
49098843
Re: MMORPG Vorschlag, überhaupt machbar?Nach oben.
btw im Feb 2009 Startet ein MMO mit einen Skillsystem (wie UO)

http://www.darkfallonline.com/
16.01.2009, 09:48:29 Uhr
Normal


ZFX Community Software, Version 0.9.1
Copyright 2002-2003 by Steffen Engel