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"Projekt Auerhahn: Zerstörungswahn" von Kevin Fucik (Mutantodon)


Hallo!

Wir schreiben das Jahr 2098. Kriege werden nicht mehr unter Einsatz menschlichen Lebens geführt, sondern nur noch mit ferngesteuerten Einheiten in evakuierten Gebieten.

Erkunden Sie das Gelände und zerstören Sie feindliche Ziele. Egal ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft: verwenden Sie Panzer, Helikopter oder Hovercrafts. Es gibt unzählige Möglichkeiten, Ihre Gegner in Singleplayer-Missionen oder Multiplayer-Matches zu vernichten, sei es durch einfache Granaten oder Spezialwaffen wie ein Schrumpfstrahl - geben Sie sich ganz ihrem Zerstörungswahn hin!

In diesem Spiel soll das Spielprinzip von Topscroller/Shoot'em-Up-Klassikern wie "Raptor" oder "1943" in eine 3-D-Umgebung versetzt werden, in der sich der Spieler frei bewegen kann. Für die grafische Realisierung, Input und Sound entwickelten wir eine Engine, die wir "Auerhahn" nennen. Mit den -ebenfalls selbst entwickelten- Engines "Schwingding" (Kollision und Physik) sowie "Klickibunti" (Benutzeroberfläche) ergibt sie ein SDK, das später für weitere Spiele verwendet werden kann. Die WYSIWYG-Editoren für Karten und Objekte komplettieren das Paket.

Unter http://www.projekt-auerhahn.de gibt es weitere Informationen und spielbare Alpha-Versionen. Das fertige Produkt wird später als Shareware vertrieben werden.
Auf unserer Homepage haben wir auch ein Forum eingerichtet, in dem ihr uns Kommentare/ Anregungen geben und Bugs melden könnt.

MfG






Von Marshal am 08.04.2006, 02:11:36 Uhr
Sieht echt nicht schlecht aus, respekt.
Und bei der Beschreibung (besonders der GUI) mußte ich ja echt lachen. Köstlich. ;)

Von Seku am 08.04.2006, 09:49:44 Uhr
Zweiter^^

Die Grafik sieht echt gut aus. Sind das Stencilschatten, oder was benutzt du? Generell würde mich mehr die Technik interessieren :-)
Aber: Respekt!

cu
Fabi

Von Mutantodon am 08.04.2006, 13:37:13 Uhr
Bissel was zur Technik:
Als API dient nur DirectX, speziell Direct3D9 mit D3DX. Die Spielszene wird komplett dynamisch über Shader beleuchtet, die Fixed-Function-Pipeline wird nicht mehr verwendet. Auch die Karte wird dynamisch schattiert und verfügt hierzu über eine grobe Normalen-Map, da es mit reinem Gouraud-Shading nicht so gut aussah. Wie F-r-y schon richtig erkannte, werden Stencil Shadows verwendet. Pro Lichtquelle wird auf Shader-Model 1.4+-Hardware eine Pass gerendert, auf SM-1.1-Hardware für Point-/Cube-Lights je zwei Passes (natürlich je nur die betroffenen Objekte). Als Grundlage für das Shader-/States-Management dient das D3DX-Effects-Framework.
Die Karte ist in Sub-Meshes unterteilt, deren Sichtbarkeit über eine Art Raytracing bestimmt wird. Ein LOD kommt nicht zum Einsatz, da es bei der Draufsicht nicht wirklich lohnt.
Spielobjekte sind parametrisierbar und lassen sich einfach im Editor zusammenklicken; dazu gibt's auch einen Screenshot auf unserer Homepage.

Die Klickibunti-GUI ist im Prinzip Windows/ MFC nachprogrammiert, intern wird mit Windows-Nachrichten und MessageProcs gearbeitet. Es werden mehrere "Desktops" unterstützt, z.B. einer fürs Spielmenü, einer für das HUD etc..

Zur Physik-Engine schreibt dann vielleicht mein Kollege noch was. Einfach mal alles irgendwie anstupsen oder bombardieren, und schauen was passiert (z.B. Gartentore, Müllcontainer...)

MfG

Von Helmut am 08.04.2006, 20:44:55 Uhr
Sieht sehr gut aus, nur das Wasser ist etwas "plastikmäßig" finde ich.

Was mich interessieren würde ist, wie ihr die Straßen gemacht habt.

Ciao

Von yarin am 09.04.2006, 01:13:08 Uhr
Uaarg.. auf eurer Webseite versprecht ihr eine spielbare Alpha-Version. Nunja.. spielbar ist die auf meiner Kiste schon nicht mehr:

Athlon XP 2800+ auf ASUS A7N8X Deluxe rev2
1 GB DDR-333 RAM
ATI Radeon 9600 XT (ATI stinkt)

Ich schaff auf normalen Einstellungen etwa 2-3 FPS, alle Effekte aus immerhin 5 Frames pro Sekunde.

Von Friso am 09.04.2006, 09:40:10 Uhr
Habe es mal ausprobiert. Hatte immer so 20-50 fps. Ich habe ca 5. min gebraucht, wie ich vom Spectator Modus zum Tank komme. Ist ganz spaßig das Teil zu steuern.
Was mir so aufgefallen ist:
Im Heli Modus habe ich keinen Heli gesehen. Beim Hover und Tank kommt man schnell mal in die Situation an dem nichts mehr geht. (Tank im Wasser, Hover auf dem Rücken). Mit dem Tank was zu treffen fand ich auch etwas schwierig.

Von AnsSchmidt am 09.04.2006, 12:09:34 Uhr
Habs auch mal getestet

auf meinem Laptop (Pentium M 1,7Ghz / 512MB RAM / Mobility Radeon 9700) zunächst unspielbar (3-5fps), nach dem Update bei 640x480 ruckelnd spielbar (5-20, durchschnittlich 10fps).

Physik und Grafik sind sehr schön. Der Heli bombt sich allerdings aus unerklärlichen Gründen bei mir selbst immer nach oben, bis er nicht mehr in der Kameraansicht ist. Doch das Panzaafahren macht Spaß :D

Von Mutantodon am 09.04.2006, 12:55:33 Uhr
Danke schonmal für das Feedback.

@Helmut: die Straßen sind in Paint Shop Pro mittels Bezier-Kurven auf die Kartentextur gemalt geworden.

@yarin: dieses extreme Ruckeln ist natürlich nicht normal. Das scheint ein Bug auszulösen, den wir bei uns aber noch nicht reproduzieren konnten. Schon das Alpha 3.1 Update installiert?

@Friso: kein Heli? Hmm... komisch. Dass der Panzer und Hover noch etwas instabil sind, stimmt schon. Wird sicher bis zur nächsten Alpha noch besser.

@AnsSchmidt: 10fps mit oder ohne Schatten/ Reflektionen? Wegen Hochbomben: da hast du vermutlich den FunShipLoad genommen. Der hat eine Kiste an einem Seil dranhängen, und beim Bomben werfen trifft der dann immer sein Anhängsel. Später wird man zwischen Bomben und Greifer umschalten können.

Von keepcoding am 09.04.2006, 16:51:27 Uhr
echt gut! besonders stark finde ich die Schatten und die Physik.

ach ja: bei der Alpha-Version ohne den Patch hab ich so ca. 5 fps, mit Patch etwa 20 fps.

mfg
Keepcoding

Von yarin am 10.04.2006, 05:21:54 Uhr
Hab den Patch installiert. Danach hatte ich schwankend zwischen 5 und 20 FPS. War also nur stellenweise spielbar und so wirklich dann doch nicht aber dennoch viel besser als vor dem Patch.

Bin ne Weile mit dem Panzer rumgefahren und hab Dinge kaputt geschossen (war schon lustig ;) ) und als ich dann irgendwann auf so eine beleuchtete Anzeigetafel geschossen habe ist mir das Spiel abgeschmiert (Standard-Windows-Absturzmeldung.. hat ein Problem verursacht). In der Logfile steht nichts drin was darauf hinweist (eigentlich steht fast gar nichts drin bis auf den genutzten Display mode)

Von Mutantodon am 10.04.2006, 14:20:28 Uhr
@yarin: Danke fürs nochmalig Testen zu so später Stunde. 5-20 fps erscheint mir bei deiner Hardware immernoch etwas wenig. Aber da wird sich bis zum nächsten Update noch einiges tun, da wir momentan auf Seite CPU/Speicher kräftig am Optimieren sind.
Die Log-Datei wird aktuelle eigentlich fast nur im Debug-Build verwendet, das Release-Build würde nur Fehler verzeichnen. Den Absturz hat der Auerhahn also wohl nicht vorhergesehen. Zur Not tut es in so einem Fall aber auch die Absturzadresse bzw. -falls vorhanden- das Dr.Watson-Log.
Ist halt noch Alpha... ;-)

Von Eisflamme am 10.04.2006, 15:09:49 Uhr
Hi,

sieht cool aus.
Die Namensgebung gefällt mir ebenfalls sehr. Nicht wie sonst so viele Projekte zwanghaft an Englisch gebunden und dass ihr zum Spaß die Engines auch einfach Mal Klickibunti oder so nennt. ^^ Genial!

Ich wünsche Euch weiterhin viel Erfolg für das Projekt.

MfG Eisflamme

Von Schrompf am 11.04.2006, 14:30:05 Uhr
Schönes Bild. Die lokalen Lichteffekte wirken sehr stimmungsvoll. Die technische Seite ist auf jeden Fall beeindruckend, da ist ein Haufen Arbeit reingeflossen. Vom spielerischen Aspekt her ist es allerdings noch etwas dünn. Mal schauen, was draus wird, da steckt viel Potential drin.

Bye, Thomas

PS: prima Namensgebung :-)

Von De Dam am 16.04.2006, 16:52:07 Uhr
Hi, mir gefällt die GUI echt super, aber kann es sein...
dass Steam & Co nicht ganz spurlos an euch vorbei gegangen sind?
xD

Von afogel am 16.04.2006, 18:28:35 Uhr
Ihr scheint ja mächtig Spaß an der Sache zu haben. Schaut gut aus.

Von NytroX am 20.04.2006, 20:28:28 Uhr
Hallo.
Zunächst mal: gute arbeit soweit.

was ich merkwürdig finde ist, dass es bei mir garkein unterschied macht, ob ich die höchste grafik einstelle oder alles heruntersetze. ich krieg immer so um die 20 fps. wenn ich allerdings stehen bleibe, schnellen sie auf 80-90 hoch. irgendwo hängts da noch...

ansonsten ist das für eine alpha-version schon ein gelungenes projekt. ein bisschen "polishing" noch, dann seid ihr gut dabei.

PS: die helicoptersteuerung ist irgendwie cool.

Von Fred Feuerstein am 17.05.2006, 02:47:31 Uhr
Sattes Teil.
Am besten gefällt mir die Steuerung der Fahrzeuge. Satt. Einziges Problemchen noch mit dem Hover, liegt der auf´m Bauch ist Essig.
Ansonsten: Weiter so.

Von Erdmann am 27.07.2006, 16:23:31 Uhr
Genial! RESPEKT! Könnte es mir genial vorstellen, wenn es mal mit 50 fps laufen würde. Aber soweit super Arbeit.

Von DarkEvil18 am 12.02.2007, 15:33:23 Uhr
Hi!

Also die Graphik ist echt schon toll geworden,
auch die GUI sieht echt schon super aus. Das
Spielprinzip ist ganz lustig auch wenn die Kameraführung noch ein tick besser sein könnte.
Aber ansonsten schon ein beeidruckendes Projekt.

Wird da eventl auch etwas neues kommen?

Mit freundlichen Grüßen

Andy (Gameline Studios)

Von Mutantodon am 19.05.2007, 14:06:13 Uhr
Hallo!

Ja, es wird definitiv etwas Neues kommen, wir arbeiten immer noch volle Kanne an dem Projekt. Inzwischen gibt es schon eine KI, einen Netzwerk-Layer und viele, viele sonstige Verbesserungen. Auf http://www.projekt-auerhahn.de gibt es auch einen aktuellen Screenshot.
Zur Alpha 4 werden wir dann auch wieder ein aktuelles BdT posten.

MfG,
Mutantodon