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-insane-
"Fun-Kart-Racer Projekt" von Martin Wahnschaffe (Praios)


Hallo!

Auf dem oberen Bild seht ihr zwei Screenshots meines derzeitigen Projekts, einem Terraineditor.

Der obere Teil ist aus einer Perspektive aufgenommen wie man sie wohl auch in später folgenden Spielen haben wird. Über Keyframes animierte Objekte werden unterstützt, ich verwende allerdings ein eigenes Modell-Format (die Modelle können vom MD2-Format konvertiert werden). Wie man sieht benutze ich für den Schattenwurf der Objekte shadow volumes, die derzeit zwar nur mit Hilfe des stencil-buffer gerendert werden, ich werde aber in naher Zukunft auch die Verwendung von vertex shadern unterstützen. Im Hintergrund ist ein kleiner See, bei dem durch die Verwendung einer animierten Textur im zweiten stage die Illusion einer Wasserbewegung erzeugt wird, was hier aber natürlich nicht so gut zu sehen ist. Leider sind einige der verwendeten Texturen auch nicht grad die besten (vor allem beim Wasser) und auch die Steine sind mehr schlecht als recht zusammengezimmert, was übrigens der Hauptgrund für die Präsentation meines Projekts hier ist. Ich benötige dringend einen 3D-Modeller der mir außerdem Texturen erstellen kann (wer Interesse hat meldet sich einfach beiPraios-tt@gmx.de).

Das untere Bild zeigt die Szene aus einer etwas höheren Perspektive. Hier ist auch ein Gitter eingeblendet und ein Fenster für die Texturen, sowie eines für die Objekte. Die etwas helleren Dreiecke mit den roten Punkten sind gerade ausgewählt und können so bearbeitet werden (Textur verschieben, skalieren, rotieren, etc.), gleiches gilt für die weiß-rot leuchtenden Eckpunkte die verschoben, skaliert, rotiert und außerdem mit einem Terrain-Verform-Tool bearbeitet werden können (hier kann die Landschaft linear oder mit Hilfe des Gauß’schen Glockenformel verformt werden, um so sehr einfach Berge und ähnliches zu erstellen).

Wie man am Menü sieht gibt es allerlei Möglichkeiten die Dreiecke und Vertices auszuwählen. Außerdem kann eine Terraintextur in Abhängigkeit der Höhenlagen und Steigungen erstellt (aus vier Texturen gemischt) und beliebigen Dreiecken zugeordnet werden.

Das Terrain selbst ist in beliebig viele Pages beliebiger Größe unterteilt (wird alles beim Erstellen angegeben, wobei auch die Möglichkeit eine Heightmap zu verwenden besteht), die jeweils eine axis-aligned-boundig-box haben. Nur wenn die aabb innerhalb des view frustrums liegt wird das jeweilige Terrain gerendert. Für die Objekte der Szene gilt das gleiche, allerdings sollen sie im späteren Spiel jeweils einer Terrain-Page zugeordnet werden, um so etwas Rechenzeit zu sparen, was hier Aufgrund der freien Beweglichkeit der Objekte jedoch umständlich wäre.

Das Terrain, oder besser die Terraintexturen, verwenden drei Detailstufen die je nach Entfernung verwendet werden (die Größe der einzelnen Texturen in jeder Detailstufe kann frei festgelegt werden). Die Objekte haben nur zwei Detailstufen, was meiner Ansicht nach auch völlig ausreichend ist (in der zweiten werden übrigens die Schatten nicht mehr gerendert, da sie meist nur zu geringen Teilen sichtbar wären). Der Editor selbst ist größtenteils fertig, so dass ich jetzt mit dem ersten Spiel beginnen werde. Geplant ist ein Fun-Kart-Racer im Stile von Mario-Kart, mehr will ich dazu aber vorerst nicht sagen (es sei denn jemand ist daran interessiert mit daran zu arbeiten (== Modelle zu kreieren)). Für dieses Spiel habe ich zusätzlich in den Editor die Möglichkeit eingebaut den Dreiecken Materialien (Asphalt, Matsch, Sand, Wasser, etc.) zuzuordnen, mit deren Hilfe im Spiel dann Effekte wie Staubpartikel, Wasserspritzer, etc. realisiert werden.

Wer Fragen hat postet sie einfach hier, schickt mir ne e-mail (Praios-tt@gmx.de), oder findet auf meiner Homepage http://www.eta-games.de.vu weitere Infos.

Martin „Praios“ Wahnschaffe






Von Moshroum am 14.05.2003, 02:08:14 Uhr
Also, wenn das ein Fun-Racer werden soll, dann beide Daumen hoch. Auch wenn es erst deine Texturen und Modelle sind, dann ist es schon recht gut. Schade ist nur, dass die Screenshots von schlechter Qualität (ja, das alte Größe-Qualität Prob, aber für soetwas koennten sie wirkich qualitativ hochwertiger sein).

Viel Glück bei der Suche nach einem Artist. Wenn es fertig ist, dann werde ich es auf jedenfall antesten. (Wenn es unter Wine nicht läuft, dann werde ich schon irgendwo an nen Win Rechner kommen).

Von Stefan Zerbst am 14.05.2003, 07:58:50 Uhr
Hi,

ich finde auch das Stonehenge Feeling kommt schon gut rüber. Ich sehe mich schon mit meinem Fun-Kart den Berg hochrödeln und auf der anderen Seite runterspritzen :D

Ciao,
Stefan

Von Praios am 14.05.2003, 08:12:39 Uhr
Oh, die miese Qualität ist mir nicht aufgefallen, ich schick nachher nochma nen neues Bild!

Von Jazzoid am 14.05.2003, 09:54:41 Uhr
Hi

Sieht echt geil aus !!
Freu mich schon auf das game !


Von phoeniX am 14.05.2003, 10:45:47 Uhr
Sieht echt gut aus - Respekt !

Von ONeinONeill am 14.05.2003, 11:14:01 Uhr
Hammer! Wirklich krass.

Das Game werde ich aufjedenfall zocken, wobei der Editor ziemlich beeindruckend ist!

Von Stefan Zerbst am 14.05.2003, 12:19:08 Uhr
Hi,

so das Bild ist nun gegen eine etwas "schärfere" Variante ausgetauscht worden ;)

Ciao,
Stefan

Von Praios am 14.05.2003, 12:22:43 Uhr
So, etwas besseres Bild ist da.
Danke für das Lob. Versucht mal bitte den Model-Designer zu finden, sonst ist das Spiel nächstes Jahr noch nicht fertig *g*.

Von Timm von Puttkamer am 14.05.2003, 12:29:22 Uhr
sieht sehr gut aus! Toll gemacht!

Was mich interessiert, ist die Framerate und die Methode, wie du die Texturen renderst. (Mit Blending, große Textur für das ganze Terrain) Per-Vertex Lightning? Oder eine große Textur für die Lightmap?

Von Didelus am 14.05.2003, 13:22:56 Uhr
Hi,
das sieht wirklich SEHR GUT aus, ich werd's auch auf jedenfall mal antesten..

Nur noch ein paar Fragen:

1) Wird das fertige Spiel auch so einen Art "Comic"-Stil (Bunte Farben usw.) haben wie Mariokart oder wirst du es bei dem eher realistischen Texturen belassen?

2) Wird es (wechselndes) Wetter geben (Regen, Schnee usw.) und wird es Sonnenaufgange & Sonnenuntergang während eines Rennens geben?

3) Mich würde interessieren welche Methode du zur Terraindarstellung benutzt (Brute-Force,ROAM usw.)

4) Wirst du den Map-Editor dem Spiel beilegen?

So, das war's auch schon! Ich wünsche dir viel Erfolg bei deinem Projekt! :)

Von Praios am 14.05.2003, 15:58:01 Uhr
@SlimTimmy
Auf meinem Athlon 1.8 mit G4Ti4200 hab ich (wenn ich VSync deaktiviere) meist 60-100 frames, im Grunde hängt es aber davon ab wie groß man die Terrain-Pages wählt und wieviel Objekte dargestellt werden. Im Grunde ist die Framerate des Editors aber auch nicht so wichtig, er ist eher auf schnelle Bearbeitung des Terrains ausgelegt.
Bzgl. der Textur: Jede TerrainPage bekommt ihre eigene Textur, deren Größe beim Erstellen gewählt wird. Die Textur wird aus vier einzelnen Texturen gemischt.
Ich beleuchte per-vertex, die Objekte übrigens auch.

@Didelus:
1. Gemischt. Es wird keine bunte klötzchen Grafik wie Mario-Kart haben, aber soll auch nicht realistisch, sondern eben wie ein Fun-Kart-Racer aussehen.
2. Wettereffekte sind zur Zeit noch nicht geplant, mir fehlt einfach die Zeit um soviel zu realisieren, außerden ist es auch nicht so wichtig. Wenn ich größtenteils fertig bin und denke, dass es der Atmosphäre gut tun würde bau ichs ein, ansonsten beschränk ich mich auf die Beleuchtung. Rein theoretisch wäre ein flüssiger Tag un Nacht wechsel denkbar, ich sehe aber keinen großen spielerischen Nutzen darin und halte persönlich auch nichts davon mit tollen Effekten zu prollen, wenn das eigentlich Spiel nichts taugt.

3. Im Grunde eine Mischung. Die Terrain Pages selbst haben keine Detailstufen, lediglich eine aabb fürs culling. Ich denke für heutige Grafikkarten (und auch die meisten von gestern) ist das der beste Kompromis.

4. Nein. Ich will den Editor nicht nur für dieses eine Spiel verwenden, sondern für einige mehr. Außerdem würde das Veröffentlichen bedeuten, dass ich zumindest eine Hilfe-Datei anlegen müsste, Arbeit zu der ich keine Lust habe. Ich werde mich wenn überhaupt darauf beschränken ihn an einige ausgewählte Personen weiterzugeben.

Von cbeginner am 14.05.2003, 18:00:11 Uhr
Sieht echt gut aus.

Ich habe noch 2 fragen zum spel:

Hast du für den Editor Borland c++ builder
oder vc++ verwendet?

Hast du das spiel mit opengl oder directx
programmiert?

Von Praios am 14.05.2003, 18:08:43 Uhr
Benutze DirectX mit VC++.

Von Zebel am 15.05.2003, 00:43:35 Uhr
Hi,

der Terraineditor wirkt recht beeindruckend und auch der obere Screenshot macht einiges her. :) Hut ab!

Deine Methode zum Rendern des Terrains mit einer Mischung aus AABB Culling und BruteForce Rendering macht auf den aktuellen Grafikkarten wohl am meisten Sinn.
hab auch noch 2 kleine Fragen zur Terraintexturierung. :)
Mit welchem Verfahren hast du die Detailtexturen zu einer Gesamttextur zusammengeblendet?
Verwendest du Detailtexturen für feinere Bodenstrukturen oder gehen diese in deine 3 Detailstufen der Terraintexturen mit ein?


Ciao,
Zebel

P.S. bin gespannt auf das Endergebnis, was ich mit Sicherheit probieren werde! :)

Von Praios am 15.05.2003, 08:48:28 Uhr
Ich solte das wohl noch mal besser beschreiben:
Also, alle verwendeten Texturen hab drei detail-Stufen, wie mip-maps, also auch die Terraintextur, falls man sie verwendet. Das Terrain unterstützt zwei texture-stages, an die man beliebig Texturen zuweisen kann. In der Regel wird man für die zweite ne detailtextur für Gras, etc. verwenden, da man die Terraintextur nicht soo detailiert wählen wird (Speicher sparen).

Von phoeniX am 15.05.2003, 09:34:39 Uhr
Ich hab auch noch ne kleine Frage:

Hast du den Editor mit der WinAPI oder mit der MFC erstellt ?

Von Praios am 15.05.2003, 18:03:38 Uhr
Beides. Für File Dialoge und teilweise auch Listen hab ich MFC benutzt, der größte Teil ist aber Win API.

Von cbeginner am 16.05.2003, 13:26:19 Uhr
Welchen 3d editor hast du für deine objekte
und die landschaft verwendet?

Von Praios am 16.05.2003, 20:58:46 Uhr
Die Objekte sind mit Milkshape erstellt.
Womit die Landschaft erstellt ist sag ich dir jetzt nicht *g*. (Vielleicht kanns ihm wer anderes sagen)

Von ChrisM am 17.05.2003, 09:49:43 Uhr
@cbeginner: Gleich der erste Satz!
Zitat:
Auf dem oberen Bild seht ihr zwei Screenshots meines derzeitigen Projekts, einem Terraineditor.


ChrisM

Von int am 17.05.2003, 11:39:38 Uhr
also mir gefällt das projekt auch besonders gut. die grafik ist sehr schön anzusehen und der editor scheint recht komfortabel zu sein.
auf nen richtig netten super mario kart clon hab ich auch riesig lust, wird nur schwer jemanden zu finden, der gescheite karts modellieren, und viel wichtiger, die figuren animieren kann. wär nichts für mich ;)

Von Eisflamme am 17.05.2003, 15:56:40 Uhr
@int:
Die müssen net animiert sein, die Autos sind statisch, oder?
Weril die werden ja nur gedreht, oder?

Von int am 17.05.2003, 19:37:47 Uhr
"und viel wichtiger, die figuren animieren kann."
@Mis2Com: das ist jetzt schon das zweite mal, dass du zu einem meiner kommentare "stellung nimmst", meinen beitrag offensichtlich aber nicht richtig durchgelesen hast. mach das einfach nochmal und komm zur besinnung ;)

Von Eisflamme am 17.05.2003, 20:42:40 Uhr
Ich sage, man muss die Figuren gar nichte rst animieren, was ist daran unverständlich zu deinem post?
Dann drückst du dich wohl falsch aus.

Pf

Sag ich eben garnix mehr.

Von Praios am 18.05.2003, 11:12:23 Uhr
Natürlich werden die Fahrzeuge wenn sie sich bewegen über Matrizen gedreht und verschoben. Trotzdem braucht man Animationen, wie zB die Bewegung des Gas-gebens, etc.

Von int am 18.05.2003, 18:12:45 Uhr
und scihildkröten werden auch über matrizen verschiebung abgeworfen. mal im ernst, die figur muss doch mit den armen ausholen um das ding abzufeuern ( so isses im original).

Von Praios am 18.05.2003, 19:02:36 Uhr
Exakt!

Von Seraph am 19.05.2003, 14:01:30 Uhr
Das was man sieht wirkt sehr nett. :)

Aber was mich interessiert ist, wie weit ist das Spiel an sich (Physik, GameMgr, etc.), seit wann bastelst Du daran, ...?